Glosario de C'escacs

Agotamiento de los movimientos

El contador de movimientos se restablece a cero cada vez que se mueve un peón o se captura una pieza. Esta regla evita que una partida pueda hacerse infinita sin decidirse un ganador.

  • Regla de les setenta y cinco jugadas: una partida es tablas después de setenta y cinco jugadas sin capturas ni movimientos de peones, es decir, ciento cincuenta movimientos.
  • Regla de las cincuenta jugadas: Un jugador puede exigir tablas si en su turno han transcurrido cincuenta jugadas sin capturas ni movimientos de peones, es decir, cien movimientos.

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Ahogar

Dejar al contrincante sin la posibilidad de hacer ninguna jugada legal, lo que significa que la partida acaba inmediatamente, con una victoria por la mínima; el jugador ahogado, que ha quedado sin movimientos, gana un punto, y su oponente dos.

Valoración

  • Victoria por la mínima de las blancas (ahogan a les negras):
    2-1
  • Victoria por la mínima de las negras (ahogan a les blancas):
    1-2

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Alabardero
Ilustración de Lucas d'Heere (siglo XVI), mostrando alabarderos. Universiteitsbibliotheek UGent, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

Nombre alternativo para la pieza del Elefante. Permite referirse a la pieza en idiomas que usan el vocablo elefante para referirse al alfil.

Ver también

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Alfil
Alfil del denominado ajedrez de Carlomagno. Foto: Siren-Com, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons
En muchos idiomas, todavía se preserva el nombre del elefante para el Alfil. Foto: rezbaderevo.ru
Obispos del ajedrez de la isla de Lewis (datados aprox en 1200). British Museum, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons
El Camello en la función de Alfil, en un ajedrez indio antiguo. antics. Foto: Chaturaji, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons

El Alfil es una pieza menor que puede mover cualquier número de casillas en Diagonal, però no puede saltar por encima de otras piezas. Esta característica de movimiento diagonal determina su debilidad de color, que solo le permite acceder a las casillas de un mismo color.

En ajedrez hexagonal, en todas las variantes que usan tableros formados per hexcaques, el tablero consta de casillas de tres colores diferentes, y debido a esto, y a la debilidad de color del Alfil, generalmente se usan tres alfiles para cada jugador, quedando así disponible uno para cada color. Es el caso de C'escacs, el ajedrez hexagonal de Gliński y el de McCooey.

Valoración

La debilidad de color hace que en el tablero hexteselado el Alfil sea una pieza débil, mucho más débil que en el ajedrez ortodoxo.

Dos Alfiles no pueden hacer jaque mate a un Rey solitario, y se requiere como mínimo un Pegaso y un Alfil, o un Pegaso y un Caballo.

Notación

La letra aconsejable para el Alfil en la notación de C'escacs, és la J, representando un cortesano, como en los juegos de cartas: Jack (Knave). La notación J no está vinculada directamente con ningún lenguaje para el alfil.

Se aceptan también los alias A, B, F y L. Son muchos los alias aceptados debido a la gran diversitat de nombres en los diferentes lenguajes, y se han preservado los más significativos y menos confictivos.

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Almogávar
Almogávares catalanes. via Wikimedia Commons
Pedro III de Aragón en el collado de las Panizas. Recoge el momento en que el rey Pedro ordena a los almogávares que detengan los ataques para dejar pasar al rey francés, Felipe III, que moribundo, se bate en retirada. Bartomeu Ribó i Terriz, via Wikimedia Commons
Pieza que fue la primera sustituta del Príncipe, en las primeras versiones de C'escacs. Inspirada en el Campeón de Omega Chess, pero adaptada al tablero hexagonal, y con los movimientos simplificados para eliminar la complejidad adicional que introducían los saltos. Tampoco era la pieza que necesitaba el juego.

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Apertura
Todavía no traducido.

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Arzobispo

Pieza del ajedrez de Capablanca. Para el equivalente en C'escacs, ver Pegaso.

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Ataque doble
Todavía no traducido.

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Batería
Todavía no traducido.

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Blanco

Denominación del jugador que mueve en primer lugar, incluso si sus piezas, que siempre se denominan las piezas blancas, sean de otro color (normalmente, un color claro).

De manera similar, los hexcaques claros del tablero hexteselado se denominan hexcaques blancos aunque no sean literalmente blancos, aunque sí de color claro.

  • Se habla del negro en contraposición al blanco, tanto pera las piezas, como pera los hexcaques, y al tercer color de los hexcaques de un tablero hexteselado se le llama color, en contraposición al blanco y el negro.

El Alfil que mueve por los hexcaques blancos, se le llama alfil blanco.

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Cabalgada
Cabalgadas del caballo; se muestran también los hexcaques intermedios, posiciones del salto de caballo, que han de estar vacíos.

Movimiento sin captura reservado únicamente al caballo. Consiste en:

  • Dos saltos de caballo idénticos, en una única jugada.
  • El hexcaque intermedio, final del primer salto e inicio del siguiente, ha de estar libre.
  • También el hexcaque final del segundo salto debe estar libre, puesto que este movimiento no permite realizar una captura.

Como máximo hay doce cavalgadas posibles, una en cada posición de salto de caballo.

Justificación

Este movimiento se introdujo en C'escacs debido al gran tamaño del tablero hexteselado, para evitar el inconveniente del lento desplazamiento del caballo, y permitirle participar más en el juego.

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Caballo

El Caballo es una pieza menor con el característico movimiento del salto de caballo; además, es la única pieza de C'escacs que puede cavalgar, hacer el movimiento especial de cavalgada. Esto le permite un máximo de doce saltos de caballo diferentes, movimiento que le permite capturar piezas del oponente, y solo de desplazamiento, doce diferentes cabalgadas que no permiten hacer capturas.

Valoración

En C'escacs, el Rey y dos Caballos no pueden dar jaque mate a un Rey solitario, y se requiere como mínimo un Pegaso y un Caballo, o un Pegaso y un Alfil.

Notación

La letra identificativa del Caballo es la N. Se aceptan como alias la C (del nombre en catalán, castellano, portugués, francés, italiano...) y la S (Springer, saltador en alemán).

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Calidad
Todavía no traducido.

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Cambio
Todavía no traducido.

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Captura al paso (en passant)
Captura al paso.
Todavía no traducido.

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Captura del peón esquivo
Captura del peón esquivo.

Cuando un peón enfrentado en la misma columna y hexcacs consecutivos con un peón del oponente, hace un movimiento oblicuo esquivando el peón del oponente, puede ser capturado en el siguiente movimiento por el peón con el que se encontraba enfrentado. La captura se hace ortogonalmente, moviendo a la posición donde se encuentra el peón del oponente; es la única captura de movimiento ortogonal que hacen los peones.

La captura solo se puede hacer en el movimiento consecutivo al movimiento esquivo oblicuo del peón.

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Carlomagno, ajedrez de
Ajedrez de Carlomagno. I, Sailko, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons

Juego de ajedrez de finales del siglo XI, incorrectamente denominado Ajedrez de Carlomagno, puesto que es posterior, y jamás lo conoció. De manofactura italiana, con gran probabilidad, de Salerno, los cascos y escudos permiten identificar tropas normandas y bizantinas, que se enfrentaron en aquellos años en la conquista normanda del sur de Italia. Además del interés histórico, el juego destaca por tres características:

  • Los Alfiles se representan como elefantes, que es representación original de esta pieza, desde el Xaturanga.
  • Las Torres se representan como cuadrigas, carros echados por cuatro caballos, siente el también carro la representación original de esta pieza, desde el Xaturanga.
  • Ya aparece la representación de la Reina, a pesar de que la pieza movía todavía como una Alferza.

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Casilla fuerte
Todavía no traducido.

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Celada
Todavía no traducido.

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Centro

El tablero hexteselado de C'escacs tiene un hexcaque central, el F14. Se encuentra en la Columna central F, y en la Línia transversal medianera 14. Este hexcaque central ofrece la màxima movilidad ortogonal del tablero hexteselado, y también gran movilidad diagonal, aunque no la màxima (es superior, por ejemplo, en los seis hexcaques adyacentes ortogonalmente, y en los seis adyacentes diagonalmente).

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Clavada
Todavía no traducido.

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Color

Al tercer color de los hexcaques del tablero de ajedrez hexteselado de C'escacs se le llama sencillamente Color, aunque los hexcaques no sean de color, pero deben ser de una tonalidad media, entre las tonalidades del blanco y las del negro.

  • Se habla de hexcaques de Color, en contraposición al Blanco y el Negro.

El hexcaque central del tablero hexteselado es de color. Es el punto de máximo control ortogonal del tablero, pero no de máximo control diagonal, puesto que los hexcaques que lo rodean incrementan ligeramente el control diagonal.

Al Alfil que se mueve por los hexcaques de color se le llama el Alfil de color.

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Columna

Denominación de las filas longitudinales, filas que atraviesan desde la mitad del tablero hexteselado de las blancas hasta la mitad de las negras.

La columna central divide el tablero hexteselado en el flanco de rey y el flanco de dama; las columnas, o filas longitudinales, son perpendiculares a las lineas transversales.

Los hexcaques de una columna quedan numerados de dos en dos, porque las líneas transversales no atraviesan todas las columnas.

Columnas pares
Columnas de línias pares; las atraviesan las líneas pares, y los hexcaques tienen numeración par.
Columnas impares
Columnas de líneas impares; las atraviesan las líneas impares, y los hexcaques tienen numeración impar.

Notación

Cada columna se nombra mediante una lletra. Les once columnas medias mantienen la denominación del ajedrez hexagonal de Gliński, desde la A hasta la L, exceptuando la J, que Gliński no incluyó para evitar confusiones. En C'escacs se incorporan cuatro columnas: La P y la T son anteriores a la A, y las columnas X y Z posteriores a la L.

El nombre de las columnas se ha de escribir siempre en mayúsculas. Por orden, sus nombres son:

P, T, A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, X, Z.

La columna central F es una columna de líneas pares; las columnas pares son: T, B, D, F, H, K, X. Las columnas impares son: P, A, C, E, G, I, L, Z.

Un Hexcaque cualquiera queda identificado por la Columna y la Línia transversal a las que pertenece.

Ver también

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Columna central

La columna F es la columna con más hexcaques (quince). Comienza en la linea cero, y acaba en la veintiocho. La numeración de las lineas avanza de dos en dos, porque las lineas impares no tenen hexcaque en la columna central. Divide el tablero hexteselado entre el flanco de rey i el flanco de dama:

Las columnas del flanco de Dama
P, T, A, B, C, D, E. Izquierda para las blancas, derecha para las negras.
Las columnas del flanco de Rey
G, H, I, K, L, X, Z. Derecha para las blancas, izquierda para las negras.

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¡Compongo!
Todavía no traducido.

El término francés j'adoube! es internacionalmente conocido.

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Coordenadas CTL

CTL es el acrónimo de Columns and Transversal Lines, un sistema de coordenades para un hexteselado. Es el sistema que se usa en C'escacs para identificar un hexcaque: una letra denota la Columna, i un número indica la Linea Transversal.

En C'escacs cada hexcaque se identifica con la letra de la columna seguida del número de linia transversal a los que pertenece.

A veces, también se denomina sistema doble o doblado, porque la numeración de los hexcaques de las columnas avanza de dos en dos, dado que una columna solo atraviesa líneas pares o impares.

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Coronación

En C'escacs se debe usar el término promoción. Coronación es un sinónimo que se usa en el ajedrez ortodoxo haciendo alusión a la conversión del Peón en Reina. Considerando las reglas de promoción de los peones en C'escacs, el término coronación no parece muy adecuado.

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Corte
Espacio en forma de rombo delimitado por los peones del jugador. Los dos peones de los flancos, los únicos que no están defendidos, quedan fuera, todas las otras piezas se posicionan dentro de la corte en el inicio de la partida.
  • Para las blancas, el rombo: B4 – F8 – K4 – F0
  • Para las negras, el rombo: B24 – F20 – K24 – F28

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CTL-AN

CTL – Algebraic Notation es una notación algebraica de ajedrez que usa las coordenadas CTL; es la notación algebraica de C'escacs.

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CTL-FAN

Columns and Transversal Lines – FAN, Figurine Algebraic Notation; notación algebraica indéntica a CTL-AN, excepto que usa los carácteres Unicode específicos para las piezas de ajedrez, en lugar de las letras identificativas.

A diferencia de la notación CTL-AN, se usa un carácter diferente para las piezas según el color, existiendo nueve carácteres que identifican las nueve piezas blancas y nueve para las piezas negras. Las letras identificativas son de uso más simple para las anotaciones que hacen a las personas; además, los símbolos Unicode pueden requerir una fuente mayor para distinguir claramente entre el Guiverno (Dragón), el Pegaso y el Caballo.

PeónElefanteAlfilCaballoPegasoRoqueGuivernoDamaRey
AlabarderoTorreDragónReina
PEJNGRVDK
♙ ♟☖ ☗♗ ♝♘ ♞🩐 🩓♖ ♜🩏 🩒♕ ♛♔ ♚
U+2659, U+265FU+2616, U+2617U+2657, U+265DU+2658, U+265EU+1FA50, U+1FA53U+2656, U+265CU+1FA4F, U+1FA52U+2655, U+265BU+2654, U+265A

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CTL-PGN

El registro de partidas con la notación CTL-PGN es parecida al formato PGN (Portable Game Notation), añadiendo a la notación algebraica información en lo referente a la partida (metainformación) usando etiquetas, así como comentarios y variaciones a las jugadas.

Permite intercambiar partidas con los ordenadores. Es un formato para ficheros de texto plano (hoy en día Unicode, codificado en UTF), que prefija la notación algebraica (CTL-AN) con unas etiquetas previas para añadir metainformación. Una etiqueta se escribe en una línea, entre corchetes [ … ], y contiene una palabra como identificador de la etiqueta, seguido de un texto entre comillas, que es el valor de la etiqueta.

Después de las etiquetas aparece la transcripción de las jugadas en notación algebraica, donde se permiten comentarios, escritos entre llaves { … }, y variaciones. Las variaciones son jugadas alternativas escritas entre paréntesis ( … ), y se podan anidar, haciendo variaciones de las variaciones.

Ejemplos

[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2021-06-04"] [Round "‐"] [White "Mestre, Rut"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "*"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [Lang "es"]

{ Introducción a C'escacs }

1. E7‐E13, E21‐E15 2. EE5-E11, G21‐G15

{ @W: ~E defiende ~PE13. @B: abre columna G }

3. G7-E13: *

{ inacabada }

[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-A0001-24"] [Annotator "Cescacs"] [AnnotatorId "0001"] [Date "2020-07-20"] [Result "0-3"] 1. E7-E13, E21-E15 2. F8-F12, F20-F16 3. E13×F16, E15×F12 4. EG5-F8, EG23-F20 5. G7-G13, F12@@G9 6. JF6×G9, EF20×F16 7. JF4-D10, NE25-C15 8. EE5-E7, NC15-F14 9. EF8-F12, EE23-E19 10. EF12×NF14, EF16×EF14 11. JF2-D8, EE19-E17 12. EE7-E11, EF14×EE11 13. JD8×EE11, EE17-E13 14. JD10×EE13, DE27×JE13 15. GH2-F8, DE13-B10 16. NE3-C7, DB10-D10+∞ 17. NG3-E7, GD26×L5 18. GD2-E5, DD10-K10 19. I5-I7, DK10-K6 20. RI3-H2, GL5×GE5+^ 21. DE1×GE5, KRD-DE 22. JE11×A23, GH26-G23 23. DE5-A17, JF26-E23 24. NE7-C17, D22-D20 25. NC17-T18, JF22-C13+∞ 26. KG1-E1, DK6-E21+∞ 27. VF0-E5, DE21-K16+∞ 28. KE1-D2, JE23-K8 29. NT18-B22+^, KD26-C25 30. JA23×C23, GG23×JC23 31. GF8-B20+^, GC23×GB20 32. DA17×GB20, RE27×VE5 33. DB20-C19+∞, ED24-C21 34. RH2×RE5, DK16-F20 35. DC19-E25#
[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2023-09-08"] [Round "‐"] [White "Sasal, Cesc"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "0-3"] [Id "Cescacs-A0001-91"] [Annotator "Cescacs"] [Annotator "Sasal, Cesc"] [AnnotatorId "0001"] 1. H6-H12, H22-H16 2. H12-H14, EH24-H20 3. I5-I11, I23-I17 4. I11-I15, L23-L21 5. G7-G11, K24-K18 6. EG5-H8, G21-G15 7. EH8-I11, G15-G13 8. JF4-L19, RI25-I21 9. JL19-K16, NE25-G21 10. GH2-L11, GH26-K20 11. VF0-G5, RI21-I25 12. GL11-X16, RI25-H26 13. GX16×L21, JF24-H24 14. VG5-K8, C23-C17 15. C5-C11, GD26-B22 16. B4-B10, GB22-T16 17. ED4-C7, ED24-C21 18. NG3-L11, D22-D16 19. D6-D10, C17-C13 20. NL11-X16, GK20-G19 21. VK8-Z11, C13×D10 22. E7×D10, D16-D12 23. C11@D14, EC21-D18 24. B10-C11, VF28-D24 25. JF6-B18, RC25×C11 26. JB18×VD24, DE27×JD24 27. EE5-D8, RC11-C9 28. NE3-B4, RC9-A11 29. NB4-T8, DD24-B18 30. F8-E9, ED18×D14 31. GD2-F8, E21-E15 32. RI3-I9, E15-E13 33. RI9-Z13, E13-D12 34. RZ13-Z21, D12×E9 35. GF8-G3, DB18-C21 36. RZ21×RH26+^, JF26×RH26 37. RC3-B4, DC21-F12 38. DE1-E3, ED14-D12 39. EC7-C9, ED12×EC9 40. DE3×EC9, RA11-F16 41. DC9-C23+∞, EG23-F26 42. RB4-E7, EE23-D26 43. DC23-D24, DF12×JF2#

Ver también

Traducciones

Dama
Pieza que puede mover como el Roque (Torre) y como el Alfil. Junto con los Roques (Torres) y el Guiverno (Dragón) constituye una de las piezas mayores de C'escacs.

Valoración

  • Como pieza mayor, se puede hacer jaque mate con un Rey y una Dama a un Rey solitario.
  • El Guiverno (Dragón) y la Dama tienen aproximadamente la misma potencia. La Dama es preferible contra el Pegaso, pero el Guiverno (Dragón) es mucho mejor contra el Roque (Torre).
  • El Rey y la Dama no vencen a un Rey y un Roque (Torre): 4.3% de les posiciones son tablas por jaque continuo, y un 37.2 % son tablas (no se logra el mate).
  • El Rey y una Dama vencen a un Rey con un Pegaso.

Notación

La letra distintiva de la Dama es la D. Se acepta la Q como letra alternativa.

Ver también

Traducciones

Debilidad de color
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Descubierta, ataque a la
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Desarrollar
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Doblar las torres
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Dragón
Guiverno (Wyvern) de la bandera que Owain Glyndŵr mostró después de reclamar el reino de Gales en The Last War of Independence. Imagen: Hogyncymru, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons
Guiverno (Víbria) de Tarragona en el Festivitas Bestiarum de Tortosa.

El Guiverno (Dragón) es una pieza que puede mover indistintamente como un Roque (Torre), o mediante un Salto de Caballo. Junto con los Roques (Torres) y la Dama constituye una de las piezas mayores de C'escacs.

Valoración

  • Como pieza mayor, se puede dar jaque mate con un Rey y un Guiverno (Dragón) a un Rey solitario.
  • Su potencia es muy similar a la potencia de la Dama: El Guiverno (Dragón) es preferible contra el Roque (Torre), pero la Dama es mucho mejor contra el Pegaso.

Notación

La letra distintiva del Dragón (Guiverno) és la V (en catalán Víbria en francès Vouivre). S'accepta la W (Wyvern, en anglès o alemany) com a letra alternativa.

El nombre

El ajedrez es un juego de raices medievales, incluso posiblemente con orígenes anteriores. Qué puede representar una fuerza equivalente a la Dama, que és la pieza más potente del tablero? La respuesta para mí fué evidente: un Dragón; en realidad un Guiverno, que en Cataluña se representa como un Dragón femenino.

Ver también

Traducciones

Elefante
Movimientos del elefante.
En el ajedrez del sudeste asiático le dan al alfil el movimiento del elefante.
El elefante es una pieza que solo tiene cinco movimientos, dos ortogonalmente hacia adelante, y cuatro movimentos diagonales que mantienen el color del hexcaque donde se encuentra posicionado, pero los dos movimentos ortogonales le permiten cambiar de color, evitando la debilidad de color. Dos de los movimientos diagonales le permiten ir hacia atrás, evitando así también la limitación que tienen los Peones. Los peones, conjuntamente con esta pieza, constituyen la tropa.

Se pueden recordar los cinco movimientos, pensando que los dos movimientos hacia adelante dibujan la trompa del elefante, y los cuatro movimientos diagonales, las patas.

Es una pieza lenta en el gran hexteselado de C'escacs, pero su velocidad es equivalente a la velocidad de los peones. La pieza es importante para colaborar en la creación de la estructura de peones, y, para esta función, la velocidad es adecuada.

Como parte de la tropa, no puede ser recuperada mediante la promoción de un peón.

Valoración

La valoración es poco superior a un peón, particularmente si se considera que no tiene ninguna de las características especiales de los peones: ni promoción, ni captura al paso ni captura del peón esquivo. Típicamente se valora como dos peones.

Notación

La letra distintiva del Elefante, és la lletra E. El nombre alternativo es Alabardero, y la letra alternativa la H.

Considerando que no hay un carácter Unicode específico disponible para la notación CTL-FAN (dos, uno negro y otro blanco), se adoptan los caracteres (U+2616) y (U+2617), originariamente reservados para el Shogi.

Ver también

Traducciones

En prise
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Enfilada
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Enroque

Es el único movimiento de ajedrez que mueve simultáneamente dos piezas del mismo jugador, en el caso de C'escacs, hasta tres piezas. El movimiento consiste en el salto del rey complementado con el desplazamiento de un (enroque simple) o ambos roques (torres) (enroque doble). Este movimiento solo se puede hacer si se cumplen las siguientes condiciones:

  • Es el primer movimiento de todas las piezas (dos o tres) que participan.
  • En el momento de hacer el movimiento no hay un ataque sobre el Rey (el Rey no está en jaque).
  • Los hexcaques de destino están libres; no se puede hacer una captura en un enroque.
  • El Roque Torre puede hacer el movimiento ortogonal, sin que ninguna pieza se lo impida.
  • Por supuesto, el Rey no puede quedar en un hexcaque amenazado.

Estrategia

Se puede decir que, en C'escacs, el enroque permite el movimiento evasivo del salto del rey,conjuntamente con un movimiento adicional de los Roques Torres, que pueden colaborar en la defensa o en un ataque. Su valor estratégico es mucho menor del que en representa en el ajedrez ortodoxo, y sempre está muy condicionado per la posición del momento. No es demasiado conveniente un desarrollo planificado para hacer este movimiento, aunque reservarse la opción sí que puede resultar conveniente.

A diferencia de la evolución histórica del enroque en el ajedrez ortodoxo, se conservan el salto del rey y el enroque, porque la existencia del enroque no deja el movimiento del salto del rey como un movimiento obsoleto y poco útil.

Ver también

Traducciones

Enroque Doble

Enroque que usa el Rey y las dos Torres simultáneamente.

Movimiento consistente en un Salto del rey y, en el mismo movimiento, sin ceder el turno, el desplazamiento de las dos Torres a hexcaques que sean ortogonalmente contiguos entre ellos, y ambos ortogonalmente contiguos al hexcaque donde queda posicionado el Rey. Las tres piezas se mueven en un único movimiento, y el rey no impide el movimiento de las torres, però se han de cumplir las cinco condiciones requeridas para hecer un enroque:

  • Es el primer movimiento de cada una de las tres piezas que participan.
  • En el momento de hacer el movimiento no hay un ataque sobre el Rey (el Rey no está en jaque).
  • Los hexcaques de destino están libres; no se puede hacer una captura en un enroque.
  • Ambos Roques Torres pueden hacer el movimiento ortogonal, sin que ninguna pieza se lo impida.
  • Por supuesto, el Rey no puede quedar en un hexcaque amenazado.

Notación

La notación se construye con un prefijo que indica las piezas que intervienen en el movimiento: KRR, el Rey y dos Roques. Separadas por un guión se indican tres letras: la primera es el nombre de la columna destino del rey, la segunda la columna destino del Roque de Rey, y la tercera la columna destino del Roque de Dama.
  • Hay cinco enroques dobles, que se prefijan con KRR. Se distribuyen en tres diferentes localizaciones del Salto del Rey:

    • KRR-EEF
    • KRR-FEE, KRR-FGG
    • KRR-HGG, KRR-HIH

Ver también

Traducciones

Enroque Simple

Enroque que usa el Rey y un único Roque (Torre).

Movimiento consistente en un Salto del rey y, en el mismo movimiento, sin ceder el turno, el desplazamiento de un Roque a un hexcaque que sea ortogonalmente contiguo al hexcaque donde queda posicionado el Rey. Ambas piezas se mueven en un único movimiento, y el rey no impide el movimiento del Roque, pero se han de cumplir las cinco condiciones requeridas para hacer un enroque:

  • Es el primer movimiento de cada una de las dos piezas que participan.
  • En el momento de hacer el movimiento no hay un ataque sobre el Rey (el Rey no está en jaque).
  • Los hexcaques de destino están libres; no se puede hacer una captura en un enroque.
  • El Roque Torre puede hacer el movimiento ortogonal, sin que ninguna pieza se lo impida.
  • Por supuesto, el Rey no puede quedar en un hexcaque amenazado.

Notación

La notación se construye con un prefijo que indica las piezas que intervienen en el movimiento: KRK para los enroques con el Roque de rei, i KRD para los que se hacen con el Roque de dama. Separadas por un guión se indican dos letras, la primera es el nombre de la columna destino del Rey, y la segunda la del Roque.

Únicamente hay un caso que requiere una indicación adicional, puesto que KRK-HI indica que la columna de destino del Rey es la columna H, y la columna I para el Roque; pero cuando el Rey se mueve a la columna H hay dos posiciones en la columna I para el Roque de rey. KRK-HIO indica que el Roque solo se ha desplazado un hexcaque, mientras que KRK-HIOO indica que el Roque se ha desplazado dos hexcaques. Solamente los enroques KRK-HIO y KRK-HIOO requieren esta indicación distintiva.

  • Hay once enroques con el Roque de Rey, que se prefijan con KRK. Se distribuyen en cuatro diferentes localizaciones del Salto del Rey:

    • KRK-EE, KRK-EF
    • KRK-FE, KRK-FG
    • KRK-HIO, KRK-HIOO, KRK-HH, KRK-HG
    • KRK-IH, KRK-II, KRK-IK
  • Hay ocho enroques con el Roque de Dama, que se prefijan con KRD. Se distribuyen en cuatro diferentes localizaciones del Salto del Rey:

    • KRD-DD, KRD-DE
    • KRD-ED, KRD-EF
    • KRD-FE, KRD-FG
    • KRD-HH, KRD-HG

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Espacio
Todavía no traducido.

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Estrategia
Todavía no traducido.

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Estructura de peones

Configuración y el emplazamiento de los peones en el tablero. Dado que los peones son las menos móviles de las piezas de ajedrez, la estructura de peones es relativamente estática.

En C'escacs

Es cierto que en C'escacs los peones incorporan más movilidad, pero aún así, la tropa (peones y elefantes) tiene movilidad limitada. Los elefantes precisamente se incorporaron como herramienta para la construcción de estructuras de peones más sólidas: las filas de peones.

La estructura de peones se construye principalmente con dos estructuras:

  • Las filas de peones, peones posicionados consecutivamente en una fila oblicua. Correctamente defendidas son las estructuras más útiles, pero se requiere alguna defensa para cada uno de los peones, porque no quedan defendidos entre ellos; esta tarea generalmente recae en los elefantes.
  • Las lineas de peones, donde los peones se defienden entre ellos, formando una linea desde el primero, que no està defendido. Este tipos de estructura es menos útil estratégicamente, pero nos puede parecer más familiar, per analogía con el ajedrez ortodoxo.

Comparación con el ajedrez ortodoxo

En el ajedrez ortodoxo, una secuencia de peones colocados en una diagonal, de manera que cada uno está protegido por el anterior, excepto el primero, permite interrumpir la continuidad de las filas horizontales y verticales, y de las diagonales del color en el que se encuentra la estructura, es decir, la mitad de las diagonales: una gran efectividad.

Los peones en linea, formación similar en C'escacs, le faltan gran parte de estas propiedades: quedan dos colores todavía por cubrir, cubriendo únicamente uno de los tres colores, pero también deja filas oblícuas abiertas; el resultado es de muy poca efectividad. Este problema aparece en el ajedrez hexagonal, cuando los peones capturan a través de las lineas diagonales.

Este es el motivo principal del ajedrez de Gliński para definir las capturas en ortogonal para los peones: las estructuras de peones en el ajedrez de Gliński se construyen ortogonalmente, en filas oblícuas, haciendo que sean efectivas.

En C'escacs, las filas de peones, filas ortogonales, se pueden construir usando elefantes para a la defensa de los peones; por eso, más bien se tendría que hablar de estructura de la tropa, puesto que los elefantes son una parte fundamental. Un elefante fácilmente puede defender hasta tres peones formando cuña, pero será preferible no sobrecargar los elefantes, que son los eslabones débiles de la cadena.

En las filas de peones se interrumpe la continuidad de todas las filas, y de la mitad de las lineas diagonales, así que se puede decir que es una estructura equivalente a las secuencias de peones en diagonal del ajedrez ortodoxo, pero, en C'escacs, con un coste mayor, y también un estabilidad un poco más precaria, considerando la movilidad mayor de las piezas.

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Figura
Las piezas de C'escacs de más entidad, en contraposición a la tropa. En concreto:

La zona formada por los hexcaques de les posiciones iniciales de las figuras se denomina la corte.

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Fila

En un tablero de ajedrez hexteselado, cada uno de los lados de un hexcaque forma una fila amb el hexcaque adyacente por este lado, y sucesivamente con el siguiente, adyacente en la misma dirección. Esta fila se prolonga análogamente con el hexcaque anterior adyacente por el lado opuesto, junto con los precedentes en la misma dirección, pero en sentido contrario; por tanto, cada hexcaque pertenece a tres filas diferentes.

Las filas definen los movimentos ortogonales, los movimentos de la Torre.

Se distinguen dos tipos de filas:

Ver también

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Fila oblicua

Las Filas que no son filas longitudinales, es decir, que no son columnas, se denominan filas oblicuas.

Las filas oblicuas forman una inclinación de 60º con las columnas; simétricamente, otra fila oblícua forma una inclinación de -60º con la misma columna. Cada hexcaque pertenece a una columna i dos filas oblicuas.

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Fila de peones

Peones posicionados en una fila oblicua consecutivamente, de manera que se encuentran posicionados en columnas consecutivas y líneas consecutivas.

Constituyen un impedimento para los movimientos ortogonales y la mitad de los movimientos diagonales, sin quedar la estructura vinculada a ningún color. Esta estructura de peones requiere una defensa para cada uno de los peones integrantes, porque los peones capturan diagonalmente, y no se defienden entre ellos. Estas barreras que forman las filas de peones delimitan el espacio de los jugadores, resultando mu útiles, motivo por el que generalmente se construyen con la ayuda de Elefantes para su defensa.

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Final
Todavía no traducido.

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Flanco
Todavía no traducido.

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Guiverno
Guiverno de hierro fundido (1825) en Wrest Park, Silsoe, Bedfordshire. Imagen: DeFacto, CC BY-SA 4.0, via la Wikimedia Commons
Guiverno de Tarragona en el Festivitas Bestiarum de Tortosa.

El Guiverno (Dragón) es una pieza que puede mover indistintamente como el Roque, o con un salto de caballo. Junto con los Roques y la Dama constituye una de las piezas mayores de C'escacs.

Valoración

  • Como pieza mayor, se puede hacer jaque mate con un Rey y un Guiverno (Dragón) a un Rey solitario.
  • Su potencia es muy similar a la potencia de la Dama: El Guiverno (Dragón) es preferible contra el Roque (Torre), pero la Dama es mucho mejor contra el Pegaso.

Notación

La lletra distintiva del Guiverno (Dragón) es la V (en catalán Víbria, también en francés Vouivre). Se acepta como letra alternativa la W (Wyvern, en inglés o alemán).

El nombre

En realidad el Dragón de C'escacs es un Guiverno, que en Cataluña es conocido como un tipo de Dragón que se caracteriza, entre otras cosas, por ser hembra. Usualmente, se usa el más familiar término Dragón, a pesar de ser el Guiverno una bestia muy conocida en Cataluña, así como en otros lugares (Inglaterra, Gales...), pero es una mitología fantástica medieval, y quizás no todo el mundo está interesado. Observar que el Guiverno tiene solo dos patas, en vez de las cuatro que tiene el Dragón.

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Hexcaque

Casilla de un tablero de ajedrez hexteselado, con forma hexagonal. Puede ser de uno de los tres colores diferentes del teselado que forma el tablero:

Notación

Un hexcaque cualquiera queda identificado por la columna y la línea transversal a la que pertenece.

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Traducciones

Jaque
Jugada en la que se amenaza al Rey contrario. También se puede decir Jaque al Rey.
  • Durante una partida se ha de avisar en voz alta al contrincante con la palabra jaque.
  • En cualquier transcripción escrita de la jugada obligatoriamente aparecerá indicado.
El Rey amenazado se dice que està en jaque.

Notación

Al final del movimiento se agrega el símbolo +.

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Traducciones

Jaque contiguo

Jaque que se produce por una pieza posicionada en un hexcaque contiguo ortogonal o diagonalmente a la posición del Rey. Técnicamente es equivalente al jaque a salto de caballo, excepto que el Rey tendrá la opción de capturar la pieza, si no está protegida. Es significativo, porque el Rey no tiene oportinidad de cubrirse; solo quedan las opciones de capturar la pieza que le amenaza, o mover el Rey.

  • En la transcripción de partidas es importante indicarlo, para remarcar la situación y facilitar la lectura a las personas.

Notación

Es un caso d'Jaque: Al final del movimiento se agrega el símbolo +.

  • Aunque opcional, es muy recomendable agregar además el símbolo de acento circunflejo ^, es decir +^, para informar de que es un jaque contiguo, una situación en la que se deberá capturar la pieza que amenaza, o mover el Rey.
  • Misma notación que el jaque a salto de caballo.

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Jaque continuo
Todavía no traducido.

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Traducciones

Jaque (a la) descubierta
Todavía no traducido.

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Traducciones

Jaque a distancia

Jaque que se produce por una pieza posicionada en un hexcaque ortogonal o diagonalmente a la posición del Rei, però no contiguo. Es significativo, porque es el caso que deja más opciones al Rey: cubrirse, capturar la pieza que le amenaza, o mover el Rey.

  • En la transcripción de partidas es importante indicarlo, para remarcar la situación y facilitar la lectura por las personas.

Notación

Es un caso de jaque: Al final de la jugada se agrega el símbolo +.

  • Aunque opcional, es muy recomendable agregar además el símbolo de infinito , es decir +∞, para informar que es un jaque a distancia.

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Traducciones

Jaque doble
Jaque que se produce por la amenaza simultánea de dos piezas. Es un caso concreto de ataque doble a la descubierta, donde los ataques de ambas piezas se producen contra el Rey.
  • En esta situación, se tendrá que mover el Rey, porque, siendo dos las piezas atacantes, no será posible ni cubrirse del ataque ni capturar la pieza que ataca. Es posible que una de les piezas atacantes pueda aprovechar el hexcaque que abandona el Rey para hacer un segundo Jaque, protegiendose con la otra pieza participante del jaque doble.
  • Durante una partida, se puede informar al contrincante de que el jaque es doble cuando el nivel es de principiante.
  • En la transcripción de partidas es importante indicarlo, para remarcar la situación y facilitar la lectura a las personas.

Notación

Es un caso d'Jaque: Al final del movimiento se agrega el símbolo +.

  • Aunque opcional, es muy recomendable agregar otro símbolo +, es decir +, para informar que es un jaque doble, una situación en la que el Rey se tendrá que mover.

Ver también

Traducciones

Jaque mate
Jaque en el que el Rey no tiene ninguna opción para eludir la amenaza.

Notación

Aún siendo un caso concreto de Jaque, es el final de la partida, y tiene su propio símbolo. Se indica mediante el símbolo #.

Valoración

  • Per a una victòria de les blanques:
    3-0
  • Per a una victòria de les negres:
    0-3

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Traducciones

Jaque a salto de caballo

Jaque que se produce por una pieza a salto de caballo de la posición del Rey. Técnicamente equivalente al jaque contiguo, excepto que el Rey no tiene opción de capturar el mismo la pieza, aunque no esté protegida. Es significativo, porque el Rey no tiene oportinidad de cubrirse; solo quedan las opciones de capturar la pieza que le amenaza, o mover el Rey.

  • En la transcripción de partidas es importante indicarlo, para remarcar la situación y facilitar la lectura a las personas.

Notación

Es un caso d'Jaque: Al final del movimiento se agrega el símbolo +.

  • Aunque opcional, es muy recomendable agregar además el símbolo de acento circunflejo ^, es decir +^, para informar de que es un jaque a salto de caballo, una situación en la que se deberá capturar la pieza que amenaza, o mover el Rey.
  • Misma notación que la del jaque contiguo.

Ver también

Traducciones

Juego posicional
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Juego táctico
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Jugada

Un turno completo, compuesto por el movimiento de las blancas y el de las negras. El turno de un jugador es media jugada, también denominado un movimiento, y, en ajedrez por ordenador, un ply.

Ver también

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Jugada secreta
Todavía no traducido.

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Linea

En un tablero de ajedrez hexteselado, cada uno de los vértices de un hexcaque definen una línea con un hexcaque del mismo color, y sucesivamente con el siguiente en la misma dirección, junto con los precedentes en sentido contrario. A diferencia de las filas, los hexcaques que forman una línea no estan en contacto, sino que se encuentran conectados por la arista que separa los dos hexcaques de diferente color adyacentes a las aristas que forman el vértice.

Las líneas definen los movimientos diagonales, los movimentos del Alfil. Una propiedad importante es que todos los hexcaques que pertenecen a una línea son del mismo color; por tanto, hay líneas blancas, líneas negras y líneas de color.

Se distinguen dos tipos de líneas:

  1. Las líneas transversales atraviesan el tablero hexteselado de izquierda a derecha.
    • Las líneas transversales se numeran, desde la cero, hasta la veintiocho. La primera (cero) y la última línea (veintiocho), son líneas que solo tienen un hexcaque.
    • Actuan midiendo el avance desde la mitad de las blancas hasta la mitad de las negras, división que efectivamente se da en la línea catorce, línia que se denomina línea medianera: los siete hexcaques que forman la línea medianera se encuentran equidistantes a ambos bandos.
  2. El resto de líneas son líneas oblícuas.

Ver también

Traducciones

Línea medianera

La línea transversal media del tablero hexteselado de C'escacs, la línea 14. Es una línea que divide el tablero en dos mitades:

  1. Mitad de las blancas.
  2. Mitad de las negras.

La línea medianera está formada por siete hexcaques de color. Los hexcaques de la línea medianera son equidistantes de la mitat de las blancas y la mitad de las negras.

Ver también

Traducciones

Linea oblicua

Las líneas que no son líneas transversales se denominan líneas oblicuas.

Hay líneas oblicuas en dos direcciones:

  • Unas forman una inclinación de 60º ascendente con las líneas transversales, -120º en sentido descendiente.
  • Simétricamente, otra línea oblicua forma una inclinación ascendente de 120º con la misma línea transversal, -60º en sentido descendente.

Ver también

Traducciones

Linea transversal

Las líneas transversales son líneas que atraviesan el tablero hexteselado de izquierda a derecha.

Las líneas transversales actuan midiendo el avance desde la mitad de las blancas hasta la mitad de las negras, división que efectivamente se da en la línea catorce, línia que se denomina línea medianera: los siete hexcaques que forman la línea medianera se encuentran equidistantes a ambos bandos.

Notación

Las líneas transversales se numeran, desde la cero, hasta la veintiocho. La primera (cero) y la última línea (veintiocho), son líneas que solo tienen un hexcaque. Un hexcaque cualquiera queda identificado por la columna y la línea transversal a las que pertenece.

Ver también

Traducciones

Letra identificativa de las piezas

Cada una de las piezas de ajedrez se identifica con una letra. Esta letra, en C'escacs, y en la notación algebraica CTL-AN, es invariante, indistintamente del idioma. Se definen también algunas letras alternativas, que requieren un uso coherente, utilizando la misma letra en toda la partida, y únicamente las letras alternativas ya predefinidas; en CTL-PGN se ha de incorporar la declaración de la letra alternativa al principio para ser usada, invalidando la letra estándar de identificación.

También existen los caracteres Unicode de ajedrez, que es pueden usar de manera similar a las letras alternativas. En este caso, se ha de tener en consideración que existe un caracter diferente para representar cada pieza en su versión para el juego de blancas, y otro diferente para la misma pieza del juego de negras; la notación algebraica usando los caracteres Unicode de ajedrez CTL-FAN usa un caracter diferente para cada pieza y color.

PeónElefante (alabardero)AlfilCaballoPegasoRoque (torre)Guiverno (dragón)Dama (reina)Rey
♙ ♟☖ ☗♗ ♝♘ ♞🩐 🩓♖ ♜🩏 🩒♕ ♛♔ ♚
PEJNGRVDK
A, B, F, LC, STWQ

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Traducciones

Mate

Abreviación de jaque mate. Jaque en el que el Rey no tiene ninguna opción para eludir la amenaza.

Notación

Aún siendo un caso concreto de Jaque, es el final de la partida, y tiene su propio símbolo. Se indica mediante el símbolo #.

Valoración

  • Per a una victòria de les blanques:
    3-0
  • Per a una victòria de les negres:
    0-3

Ver también

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Mate del loco

El mate del loco es el jaque mate más rápido posible, que solo puede pasar si el jugador de blancas juega extraordinariamente mal. En C'escacs se da en seis jugadas, tres muy mal jugadas de las blancas, y unos movimientos un poco artificiosos de las negras para conseguir el mate con un caballo y un pegaso. En el registro adjunto se muestran alternativas (entre paréntesis) a los tres movimientos erróneos de las blancas; solo una de estas rectificaciones es suficiente para evitar el mate.

Transcripción PGN

[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-es"] [Lang "es"] [Title "Mate del loco"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?!

{ @W: curioso peón para abrir }
{ @B: le sigue el juego }

2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?!

{ @W: ~J para cubrir linea 15 pero descuida defensa del ~K }
{ @B: el movimiento prematuro de ~g a ~Z11 es muy poco ortodoxo }

3. L5-L7, NG25-L17 ?!

{ @B: Movimiento inicial de ~n también al flanco }

4. EH4-H8 ??, GZ11-L5

{ @W: Retirar ~EH4 deja ~K desatendido }

5. I5-I9 ??, NL17-G9

{ @W: Ha ignorado las amenazas }
{ @B: Posiciona ~n }

6. K4-K10 ??, GL5-H6#

{ @W: Última oportunidad de reacción desperdiciada }

0-3

{ @W Ha de descuidar ~JF6 y ~EH4 }
{ @B Ataca ~K a salto de caballo con ~g i ~n }

[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-V-es"] [Lang "es"] [Title "Mate del loco"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?!

{ @W: curioso peón para abrir }
{ @B: le sigue el juego }

2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?!

{ @W: ~J para cubrir linea 15 pero descuida defensa del ~K }
{ @B: el movimiento prematuro de ~g a ~Z11 es muy poco ortodoxo }

3. L5-L7, NG25-L17 ?!

{ @B: Movimiento inicial de ~n también al flanco }

4. EH4-H8 ??, GZ11-L5

{ @W: Retirar ~EH4 deja ~K desatendido }

(4. GD2-F6

.{ @W evitaría ~gL5-H6+^ }

) 5. I5-I9 ??, NL17-G9

{ @W: Ha ignorado las amenazas }
{ @B: Posiciona ~n }

(5. GD2-F6

.{ @W todavía está a tiempo de evitar ~gL5-H6+^ }

) (5. K4-K10 ??, GL5-H6+^

.{ @W: Desplazando P amenaza ~gL5 con ~RI3 }
.{ @B: El jaque sin refuerzo no prosperará, pero ganará ~RI3 }

.6. KG1-H4, GH6×RI3 .(6. …, GH6-K12) .7. KH4×GI3) 6. K4-K10 ??, GL5-H6#

{ @W: Última oportunidad de reacción desperdiciada }

(6. GD2-F6

.{ @W todavía estaba a tiempo de evitar ~gL5-H6+^ }

) (6. RI3-I7

.{ @W otra alternativa para evitar ~gL5-H6+^ }

) 0-3

{ @W Ha de descuidar ~JF6 i ~EH4 }
{ @B Ataca ~K a salto de caballo con ~g i ~n }

Ver también

Traducciones

Material
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Material insuficiente

En un final, cuando todos los peones han sido capturados, y a una de las partes le queda solo el Rey, y la otra parte no tiene piezas mayores:

  • Si el jugador con más material solo tiene el Rey, solitario, o con una pieza menor, o un Elefante, no es posible el Mate, y se dice que el jugador tiene material insuficiente, y la partida es tablas.
  • Si el jugador con más material solo tiene una pieza mediana (Pegaso) o dos piezas menores, o una pieza menor y un Elefante, o cuando las únicas piezas que le quedan son Elefantes, solo existen raras y contadas posiciones en las que el mate es posible, pero con estas piezas no se puede encaminar al Rey a una posición de mate.
    • Si la posición no permite vislumbrar el mate en cinco jugadas, también sería un caso de material insuficiente, pero se tratará como tablas pactadas, o, en caso contrario, si los jugadores no acuerdan finalizar la partida en tablas, se producirán tablas cuando se agoten los movimientos, aplicando la regla de las cincuenta jugadas (cien movimientos), o la regla de las setenta y cinco jugadas (ciento cincuenta movimientos).
Para hacer mate a un Rey solitario se requiere, como a mínimo, una de les dos opciones:

Ver también

Traducciones

Molino
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Movilidad
Todavía no traducido.

Comparación de la movilidad máxima

OrtodoxoGlińskiC'escacs
MovilidadPecesTotalMovilidadPecesTotalMovilidadPecesTotal
Rey8181211217117
Dama271274214260160
Guiverno-0--0-54154
Roque142283026042284
Pegaso-0--0-32264
Caballo82161222424248
Alfil132261434220360
Elefante-0--0-6424
Peón2816291851155
Total161211819827466
Ratio(64)1.89(91)2.17(169)2.76

Ver también

Traducciones

Movimiento

Media jugada. Cada jugador hace un movimiento en su turno. La suma del movimiento de las blancas y el movimiento de las negras en turnos consecutivos es una jugada.

Ver también

Traducciones

Movimiento de caballo

Veure Salto de caballo.

Ver también

Traducciones

Movimiento diagonal

Movimento que sigue una línea del tablero hexteselado. Los hexcaques de una línea son todos del mismo color: blancos, negros o de color.

Movimento que sigue la línea que corta los hexcaques en una diagonal entre dos vértices opuestos.

Se refiere a los movimientos que pueden hacer los Alfiles.

Ver también

Traducciones

Movimiento doble

Opción que tienen los peones para avanzar dos hexcaques simultáneamente, cuando lo hacen avanzando recto hacia adelante por una columna.

Ver también

Traducciones

Movimiento forzado

Un movimiento en que el jugador no tiene ninguna alternativa viable. También la promoción de un peón en espera de promoción entra en la categoria de movimiento forzado, puesto que las reglas no permiten otro movimiento.

El término también se usa, por extensión:

  • Un movimiento que es el único que no implica un seria desaventaja para el jugador que lo hace.
  • Una secuencia de jugadas en las que los movimientos de un jugador son movimientos forzados, como en mate forzado, o ganar una pieza de manera forzada.

Ver también

Traducciones

Movimiento ilegal

Un movimiento que no está permitido por las reglas del ajedrez.

  • En el caso que durante una partida se descubra un movimento ilegal, debe ser inmediatamente rectificado.
  • Si no se rectifica, y el movimiento ilegal se descubre más tarde, la partida es nula, indistintamente de las consecuencias directas del movimiento ilegal.

    Es necesario que el movimiento ilegal sea reconocido por ambos jugadores; este caso puede darse por una mala interpretación de las reglas por parte de los jugadores, o si se ha anotado la partida.

Ver también

Traducciones

Movimiento ortogonal

El movimiento ortogonal se produce siguiendo una fila del tablero hexteselado, tanto una columna como una fila oblicua.

El motivo de la denominación ortogonal es la ortogonalidad del movimiento con respecto a las aristas de los hexcaques. Pero también hace referencia a las coordenadas cúbicas, considerando el tablero hexteselado como una proyección de un cubo, quedando así las tres filas de un hexcaque, una por cada pareja de aristas opuestas, como tres direcciones diferentes de un cubo, ortogonales entre ellas. Ver los dibujos de las coordenadas cúbicas, en la página web de Amit Patel Red Blob Games.

Movimiento que se inicia desde un hexcaque saliendo por uno de sus lados, hacia el hexcaque de al lado; el movimiento puede continuar sucesivamente en la misma dirección.

Referente a los movimientos que puede hacer el Roque (Torre).

Ver también

Traducciones

Movimiento triple

Opción que tienen los peones para avanzar tres hexcaques recto hacia adelante por la columna, cuando se encuentran situados en alguna de las posiciones iniciales de los peones en la corte, excepto el caso de la columna central (la columna F); es indiferente si un peón se ha movido o no, y la capacitat la proporciona el hexcaque en el que se encuentra.

  • Las dos columnas de los flancos (columnas A y L) se encuentran fuera de la corte y no tienen esta capacidad.

Posiciones en las que los peones pueden avanzar tres hexcaques:

  • En el flanco de Dama, columnas: E, D, C, B.
    • Blancas: E7, D6, C5, B4.
    • Negras: E21, D22, C23, B24.
  • En el flanco de Rey, columnas: G, H, I, K.
    • Blancas: G7, H6, I5, K4.
    • Negras: G21, H22, I23, K24.

Justificació

  • El movimiento permite a los peones posicionarse junto a la línea medianera en su primer movimiento; los más retrasados son los de las columnas B y K, pero después de su primer movimiento, pueden quedar a una distancia de un movimiento de esta línea, situación similar al resto.
  • En la columna central (F) no se permite el movimiento triple, para evitar la ventaja de ocupar el hexcaque central (F14)la línia medianera— en el primer movimento de las blancas.
  • Los peones de las columnas de los flancos A y L ya se encuentran avanzados respecto a las posiciones de los demás, y están un hexcaque más próximos a la promoción.

Ver también

Traducciones

Negro

Denominación del jugador que mueve en segundo lugar, aunque sus piezas, siempre denominadas las piezas negras, en ocasiones sean de otro color (normalmente obscuro).

De manera similar, las casillas obscuras del tablero hexteselado se denominan las casillas negras, hexcaques negros, a pesar que no sean literalmente negras, pero sí obscuras.

  • Se habla de negro en contraposición al blanco, tanto para las piezas, como para las casillas. El tercer color de los hexcaques de un tablero hexteselado se denomina color, en contraposición al blanco y el negro.

El Alfil que mueve por los hexcaques negros, a menudo se denomina el Alfil negro.

Ver también

Traducciones

Notación algebraica

La notación algebraica es un sistema de notación de ajedrez que se usa para transcribir las jugadas de manera que puedan ser reproducidas con toda precisión posteriormente. La notación para C'escacs es una extensión de la notación algebraica (AN), que denominamos CTL-AN, por el uso de coordenadas CTL. La notación alternativa CTL-FAN (Columns and Transversal Lines - FAN, Figurine Algebraic Notation), usa los caracters Unicode específicos para las piezas de ajedrez, en lugar de letras identificativas.

El formalismo se concreta todavía más en el formato para el intercambio de partidas para las computadoras, CTL-PGN (Columns and Transversal Lines - PGN, Portatil Game Notation), en el que se requiere agregar unas etiquetas identificativas de la partida, y se admiten muchas otras opcionalmente para agregar información adicional. Pero las etiquetas también permiten incorporar información funcional, como la situación previa de una partida que se renauda, usando la notación PDTL - Position Description by Transversal Lines, una notación muy similar a la notación FEN (Forsyth-Edwards Notation).

No es un nombre notación algebraica particularmente adecuado, por no tener ninguna relación con el álgebra, pero por tradición se ha mantenido el nombre.

Ver también

Traducciones

Pieza

Cada una de las fichas que intervienen en el juego, blancas y negras.

En C'escacs se diferencian:

Ver también

Traducciones

Pieza mayor

Las figuras más potentes de C'escacs; con el Rey y una de estas piezas se puede hacer jaque mate a un Rey solitario.

Ver también

Traducciones

Pieza mediana

En C'escacs, las figuras, además de piezas mayores y piezas menores, también incluye las piezas medianas; La única pieza mediana es el Pegaso.

Con el Rey, una pieza mediana y una menor se puede hcer jaque mate a un Rey solitario.

Ver también

Traducciones

Pieza menor

Las figuras de menor potencia en C'escacs. Solo con el Rey y dos de estas piezas no es posible hacer jaque mate a un Rey solitario.

Ver también

Traducciones

Pieza recuperable

Pieza capturada por el oponente que es susceptible de ser recuperada mediante la promoción de un peón. Todas las figuras excepto el Rey son recuperables, pero en el caso del alfil se aplica la regla que no permite a un jugador tener en juego más de un alfil de cada color:

Piezas no recuperables:
  • El Rey no es recuperable. El Rey no se captura; si el Rey no tiene modo de evadirse de una amenaza, es jaque mate, y el jugador pierde la partida.
  • Un Alfil solo es recuperable del mismo color que tenía cuando se capturó. No se permite tener en juego más de un alfil del mismo color; podemos pensar en los tres alfiles como tres figuras diferentes.
  • La tropa no es recuperable, ni los peones, pero tampoco los elefantes.

Ver también

Traducciones

Pegaso

El Pegaso es una pieza que puede mover indistintamente como l'Alfil, o con el salto del caballo. De esta forma no tiene la debilidad de color del l'Alfil. Es una pieza con potencia superior a las piezas menores pero inferior a les piezas mayores, motivo por el que se considera la única pieza mediana de C'escacs.

Valoración

  • Con el Rei, un Pegaso y una pieza menor se puede hacer jaque mate a un Rey solitario. Esto justifica su clasificación como pieza mediana.
  • La Dama es preferible contra el Pegaso, pero el Guiverno (Dragón) lo es contra el Roque (Torre).

Notación

La letra distintiva del Pegaso es la G.

El nom

El nombre del Pegaso se escogió por su comportamiento en el tablero hexteselado. De la misma forma que el Alfil moderno tomó inicialmente el nombre de mensajero o corredor, por su capacidad de desplazarse por el tablero, el Pegaso tiene la capacidad de situar un Caballo rápidamente en una posición lejana; en realidad una pieza más potente que un Caballo, pero con la propiedad que le aporta la velocidad de un Alfil, de un mensajero o corredor. El nombre, pues, resultaba obvio: un caballo volador.

Se ha de entender también que, en el tablero hexagonal, el Caballo es una pieza ligeramente más potente que el Alfil; la combinación de ambas es una pieza más potente, pero además del Alfil incorpora la velocidad, que es la gran debilidad del Caballo en un tablero del tamaño de C'escacs.

Ver también

Traducciones

Peón
Movimientos y capturas del peón, sin incluir movimientos especiales.

El Peón es la pieza mínima, con desplazamiento ortogonal en las tres direcciones hacia adelante, y la captura en diagonal, también hacia adelante, en dos direcciones. Es una pieza que tiene diferentes movimientos para el desplazamiento y para las capturas.

El Peón siempre avanza hacia adelante; cuando un peón alcanza el último hexcaque de una columna se produce la promoción del Peón, siempre que exista una pieza recuperable disponible.

Los movimientos del Peón son siempre hacia adelante, en los tres sentidos ortogonales que permite el hexcaque en el que se encuentra posicionado. Si el movimiento es recto hacia adelante por la misma columna, se puede hacer un movimiento doble, avanzando dos hexcaques.

  • En les posiciones iniciales de los peones en la corte este movimiento puede ser triple, excepto en la columna central (F). Tampoco es posible en las columnes A y L de los flancos, externos a la corte; de hecho estos peones ya tienen posiciones avanzadas en un hexcaque respecto al resto.

El Peón captura con movimiento diagonal en cualquiera de los dos hexcaques diagonalmente delante del hexcaque en el que se encuentra posicionado, hexcaques del mismo color.

  • Cuando un peón hace un movimiento doble, o triple, si atraviesa un hexcaque donde podría haber sido capturado por un peón del contrincante, en el siguiente movimiento puede capturarse como si se hubiese encontrado en este hexcaque; esta captura se denomina captura al paso.
  • Cuando un peón se encuentra enfrentado a un peón del oponente en la misma columna y hexcaques consecutivos, de manera que le impedide avanzar por la columna, si hace un movimiento esquivo, ortogonal oblicuo, cambiando de columna, el peón en el siguiente movimiento puede capturarse ortogonalmente por el peón del oponente con el que estaba era enfrentado. Esta captura ortogonal excepcional se denomina captura del peón esquivo.

Valoración

El Peón representa la unidad en la escala de valoración. Junto con el Elefante constituyen el grueso de las piezas que se denomina la tropa.

Notación

La letra distintiva del Peón es la P, pero es la única pieza para la que generalmente se obvia, quedando implícito.

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Peón avanzado
Todavía no traducido.

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Peón en espera de promoción

Peón que ha llegado al último hexcaque de una columna, pero no hay una pieza recuperable capturada para hacer la promoción.

El Peón tendrá que esperar, sin retirarse del tablero, hasta que se capture una pieza válida para la promoción; cuando el oponente captura una pieza válida, la siguiente jugada es un movimiento forzado que se limita únicamente a la promoción del peón, sin permitir al jugador mover ninguna pieza. El peón en espera, cuando promociona, consume el turno del jugador.

  • El peón queda en espera, sin utilidad en el juego, debido a su posición avanzada en el último hexcaque de la columna.
  • Si hay un peón en espera de promoción, cuando se captura una pieza recuperable, la promoción es obligatoria en el siguiente movimiento, sin permitir ninguna otra acción, además de hacer efectiva la promoción; se podría decir que se pierde un turno.

Un peón en espera de promoción podrá capturarse de la misma forma que cualquier otra pieza. De hecho, si el peón no está en la columna central, tendrá un movimiento posible, canbiando la columna en la que se encuentra posicionado, pero seguirá como peón en espera, excepto haber un alfil capturado del color del nuevo hexcaque, caso en que se produciría la promoción. Un peón en espera no tiene ningún movimiento de captura.

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Peón esquivo

Un peón, que se encuentra enfrentado a un peón del oponente en la misma columna y hexcaque consecutivo, de forma que le impide avanzar por la columna, se dice que hace un movimiento esquivo si hace un movimiento oblicuo ortogonal, cambiando de columna, y evitando la oposición del peón del oponente.

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Peones en fila

Ver Fila de peones.

Peones en linea

Estructura de peones, posicionados en una línea oblicua de manera que, desde el primero, del cual depende la defensa de la estructura, se defienden uno a uno.

No es una estructura muy efectiva, ya que no presenta muchos impedimentos al adversario, salvo una fila oblicua de cada dos, y las líneas del color de la estructura, quedando las líneas de los otros dos colores sin afectación. Por descontado, también ocupa las columnas en las que se encuentran los peones.

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Ply
Todavía no traducido.

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Posición ilegal

Posición que és consecuencia de un movimiento no permitido por las reglas o de una posición inicial incorrecta.

  • En caso de descubrirse una posición inicial incorrecta, la partida se ha de volver a comenzar.
  • En caso de que durante una partida se descubra un movimiento ilegal, se debe rectificar.
  • En caso de descubrirse un movimiento ilegal después de finalitzarse una partida, la partida es nula.

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Príncipe

El Príncipe fué una pieza de C'escacs en sus inicios. Havían dos por jugador, pero todavía no existían los Elefantes. Su movimiento era el mismo del Rey, pero la diferencia era que no tenia regalia. El Príncipe se cambió por el Almogávar, y finalmente por el Elefante, ajustando el diseño del juego.

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Promoción

Recuperación de una pieza capturada, cuando un peón llega al último hexcaque de una columna, y se intercambia el peón por una pieza recuperable.

Se dice que se recupera una pieza, porque la pieza recuperada ha de ser una pieza anteriormente capturada por el oponente. La pieza recuperada ha de ser una figura: Dama, Giverno (Dragón), Roque (Torre), Pegaso, Caballo o Alfil, pero en el caso del Alfil, el color del Alfil recuperado debe coincidir en color con un Alfil capturado; por tanto: Un jugador no puede tener en juego dos Alfiles del mismo color. Los Elefantes pertenecen a la tropa, i no se recuperan.

La promoción es obligatoria, pero si no hay ninguna pieza recuperable, porque no ha habido capturas o las capturas se han limitado a peones, elefantes, o alfiles de un color diferente al color del hexcaque donde el peón promociona, el peón deberá esperar, sin retirarlo del tablero, hasta que sea capturada una pieza válida para la promoción, una pieza recuperable. Este peón en espera de promoción se podrá capturar de la misma forma que cuaquier otra pieza. De hecho, si el peón no està en el vértice final, tendrá un movimiento posible, y podria llegar a un hexcaque de un color para el que exista un Alfil capturado.

Cuando hay un peón en espera de promoción, en el momento de producirse la captura de una pieza recuperable, el peón promociona de manera automática y obligatoria, consumiendo el turno del jugador.

Reglas de la promoción

  • Cuando un peón llega al último hexcaque de una columna:
  • Cuado existe un peón en espera de promoción:
    • Tan pronto como una captura deje una pieza recuperable disponible, en el siguiente movimento se produce automáticamente la promoción, consumiendo el movimiento del jugador. No se dejan alternativas; solo si existe más de un peón en espera de promoción, el jugador podrá decidir que peón promociona.
    • Si un peón en espera de promoción no està en la columna F, puede avanzar a un hexcaque de otro color, alcanzando el último hexcaque de otra columna. Puede existir un alfil recuperable disponible para este color, y el peón se intercambia por el alfil.

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Rayos-X
Todavía no traducido.

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Regalía
Todavía no traducido.

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Repetición de jugadas

Se refiere a la repetición de una posició, con las mismas piezas en juego en el tablero, y todas en las mismas posiciones. La repetición solo se da si también el estado es el mismo, es decir, la capacidad de enroque de las piezas, que se pierde si alguna se mueve, y la disponibilidad de una captura al paso o una captura del peón esquivo, moviments únicmente disponibles inmediatamente después del movimiento del peón del otros bando que los hace posibles.

  • La regla de les cinco repeticiones establece que una partida es tablas si la misma posición se repite exactamente cinco veces, no necesariamente consecutives.
  • Aun así, un jugador puede exigir tablas si en su turno se repite la misma posición per tercera vez; es la denominada regla de las tres repeticiones.

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Rey

El Rey es la pieza más importante del juego. Puede mover en cualquier dirección pero solo una casilla cada vez. En cualquier caso, no puede posicionarse en una casilla en la que podría ser capturado por una pieza rival.

Movimentos especiales

El rey tiene tres movimientos especiales que, si no está en jaque, puede hacer en su primer movimiento:

  • El salto del rey, un movimiento de salto de caballo.
  • El enroque simple permite mover simultáneamente con el salto del Rey un Roque, siempre que sea su primer movimiento, quedando ambas piezas en hexcaques ortogonalmente contiguos.
  • El enroque doble permite mover simultáneamente con el salto del Rey ambos Roques siempre que sea su primer movimiento, quedando las tres piezas en hexcaques ortogonalmente contiguos.

Con el salto del Rei se puede capturar una pieza del oponente, pero no con el enroque.

Valoración

Si al Rey lo amenaza una pieza rival (jaque), el jugador atacado ha de responder a la amenaza de una de las siguientes formas:

  • Matando la pieza rival.
  • Poniendo una pieza entre la pieza rival y el Rey para protegerlo, pero no es posible si amenaza del atacante es con un salto de caballo.
  • Moviendo el Rey a un hexcaque donde no esté amenazado.

Si ninguna de estas opciones es possible, se trata de un jaque mate, y el jugador que tiene el Rey en una posición de peligro pierde la partida.

Notación

La letra distintiva del Rey es la K, preservando el nombre del inglés (King) como el más internacional, y descartando la R, que se podría confundir con el símbolo del Roque (Torre).

Ver también

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Roque
Detalle de una Torre del denominado ajedrez de Carlomagno. Foto: Siren-Com, CC BY-SA 3.0, via Wikimedia Commons
Guardas y Bersekers eran las Torres en las piezas de ajedrez de Lewis. British Museum, CC BY-SA 4.0, via Wikimedia Commons
Rocas o (Roques, en catalan) de la fiesta del Corpus de Valencia. Foto: Un valencià, Public domain, via Wikimedia Commons

El Roque (Torre) es una pieza mayor que puede mover cualquier número de hexcaques en ortogonal pero no puede saltar las otras piezas. Esta característica de movimiento ortogonal hace que en un tablero hexteselado en forma de hexágono regular, como el de C'escacs, el número de hexcaques que puede mover (movilidad) aumenta cuando se acerca al centro del tablero hexteselado hexagonal, aumentando por tanto su potencia, haciendose máxima en el hexcac central. Esto es diferente en el ajedrez ortodoxo, donde la pieza tiene la misma movilidad en todo el tablero.

Valoración

  • El Rey y un Roque pueden hacer jaque mate a un Rey solitario.
  • El Rey y un Roque vencen a un Rey y un Alfil, sin excepción.
  • El Rey y un Roque vencen a un Rey i un Caballo, excepto un pequeño número de casos (0.0019 %) en los que se producen tablas por jaque continuo.
  • El Rey y la Dama no vencen un Rey y un Roque: 4.3 % de las posiciones son tablas per jaque continuo, y un 37.2 % son tablas (no se alcanza el mate).

Notación

La letra distintiva del Roque (Torre) es la R. Se acepta como letra alternativa la T.

Origen

Transliteración directa de la palabra persa Rukh (carro).

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Roque de Dama

Roque situado en el flanco de Dama en su posición inicial.

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Roque de Rey

Roque situado en el flanco de Rey en su posición inicial.

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Sacrificio
Todavía no traducido.

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Salto de caballo
Saltos del caballo.

Movimiento propio del caballo; el movimiento también lo pueden hacer el Guiverno y el Pegaso, así como el Rey en el su primer movimiento.

Movimiento que consiste en el movimiento de un hexcaque en diagonal, seguido de otro movimiento ortogonal de un hexcaque a uno de los dos hexcaques tangentes a la línea del movimiento diagonal; el movimiento no puede impedirse interponiendo una pieza, y se dice que el movimieno es un salto.
  • De forma análoga, también puede definirse como un movimiento ortogonal, seguido de uno diagonal; en cualquier caso, se puede ver que el hexcaque de destino será diferente del color del hexcaque en el que se inicia el movimiento.

Ver también

Traducciones

Salto del Rey
Saltos del Rey.

Salto de caballo que puede hacer el Rey en su primer movimiento, si no está en jaque. Con este movimiento el Rey puede capturar una pieza del oponente.

Ver también

Traducciones

Simplificación
Todavía no traducido.

Ver también

Traducciones

Sobrecarega
Todavía no traducido.

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Tablero (de ajedrez) hexteselado

Tablero formado por casillas hexagonales que forman un teselado hexagonal en tres colores. Cada una de las casillas la denominamos hexcaque. Cuando no se indica nada, será un tablero con forma de hexágono regular, como en el caso de C'escacs.

Ver también

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Tablas

Se denomina tablas a un resultado de empate entre los jugadores en una partida. Se produce:

  • Por material insuficiente, limitado a los casos donde no es posible el mate. Los casos que solo permiten mate en determinadas posiciones, pueden acabar como tablas pactadas, o bien por agotamiento de movimientos.
  • Por acuerdo entre los jugadores, en el que se denominan tablas pactadas.
  • Por agotamiento de movimientos, aplicando la regla de las cincuenta jugadas o la regla de las setenta y cinco jugadas.
  • Por repetición de la posición, aplicando la regla de las tres repeticiones o la regla de las cinco repeticiones. Las repeticiones, cuando no son consecutivas, podan no ser evidentes, y no existe mecanismo de conteo, pero las técnicas automatizadas (ordenadores) permiten el cálculo interactivo, aplicando una función de hash en la posición, y comparándola muy rápidamente con todas las posiciones anteriores de la partida para obtener un conteo de repeticiones.

Valoración

Ambos jugadores reciben un punto:
1-1

Ver también

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Tablas pactadas
Un jugador puede ofrecer tablas en su turno, después de hacer su movimiento, y el oponente responderá antes de hacer su movimiento. En el caso de jugar con reloj, la oferta de tablas se hará en el tiempo del jugador, antes de presionar el reloj para hacer el cambio de temporización.

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Tenedor
Todavía no traducido.

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PDTL
PDTL son las siglas de Position Description by Transversal Lines, es decir descripción de la posición usando líneas transversales.

Permite registrar una posición específica del tablero, y su estado. Consta de seis componentes, los seis escritos en una única línea, separándolos con espacios:

  1. Posición de las piezas: cadena escrita entre barras oblicuas.
    • Cada elemento se separa con una línea oblicua del siguiente.
    • Se empieza por la línea veintiocho del tablero hexteselado, de manera descendente.
    • Cada línea se numera, separando el número del contenido con dos puntos.
    • Se escriben los valores de cada hexcaque, por orden: T,P,A...L,X,Z.
      • Los hexcaques vacíos se indican con un dígito, que representa el número de hexcaques vacíos consecutivos.
      • Las piezas con su letra identificativa, con mayúsculas por las blancas, y minúsculas por las negras.
    • Las líneas sin piezas se omiten; esto se puede hacer por estar numeradas las líneas.
  2. Turno: w si es el turno de blancas, b si lo es de las negras.
  3. Estado de los enroques y saltos del rey: Hasta tres caracteres en mayúsculas para las blancas: RKR, RK, KR, R, -. Análogamente, a continuación, hasta tres caracteres en minúsculas para las negras. Como mínimo obtendremos dos caracteres, uno de las blancas, y otro de las negras.
  4. Hexcaque para la captura al paso o del peón esquivo: Se dan tres casos diferentes, y se usará un guion (-) cuando no aplica ninguno de los tres.
    1. Para el peón esquivo es suficiente indicando la coordenada del hexcaque donde se encuentra actualmente posicionado el peón que se puede capturar.
    2. Para la captura al paso, después de la coordenada del peón, con el símbolo arroba (@) se indica la columna en que se puede capturar.
    3. Si el movimiento del peón ha sido un movimiento triple, son dos las columnas donde se puede capturar, y se indican ambas separadas con un guion (-).
  5. Contador de movimientos (halfmove clock): Empieza con el valor cero, y se incrementa en cada movimiento que no sea un movimiento de un peón ni una captura; cuando se hace una captura o se mueve un peón, el contador vuelve a cero.
  6. Número de jugada: Número de la jugada actual. Empieza con el valor uno y se incrementa después de cada movimiento de las negras.

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Torre (Roque)

Ver Roque.

Torres conectadas

Veieu Doblar.

Torre de Dama

Veieu Roc de Dama.

Torres dobladas

Veieu Doblar.

Torre de Rey

Veieu Roc de Rei.

Tropa

En el ajedrez se diferencian las piezas menores y las piezas mayores, y en C'escacs, por analogía, también hablamos de las piezas medianas. Además, existe otra categoría: los peones. Los elefantes no quedan dentro de ninguno de estas categorías, porque la sus características de pieza lenta y poco agresiva, y las estrategias de defender y batallar con los peones, son muy diferentes de las relativas a las peces menors.

Siendo los Elefantes mucho más próximos a las características de los Peones, se define la categoría de la Tropa, que incluye los Peones y los Elefantes. La Tropa comparte la estrategia básica de delimitar espacio.

Por lo tanto, las piezas se clasifican en dos grandes grupos: Tropa y Figuras. La Tropa está formada por:

Ver también

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Zona de las blancas y zona de les negras
Extensión de la corte para incluir todas las filas de promoción. El hexcaque del centro (F14) queda compartido por las zonas de ambos bandos, la zona de las blancas y la zona de las negras.
  • Zona de las blancas, el rombo: P7-F14-Z7-F0
  • Zona de las negras, el rombo: P21-F14-Z21-F28

También se puede ver como una restricción de la mitad del tablero, concretandola un poco a los hexcaques más trascendentales.

Ver también

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