Notación algebraica

A diferencia del ajedrez hexagonal de Gliński, que se adapta a la notación algebraica del ajedrez ortodoxo, pareció conveniente una notación algebraica propia, que facilitase la lectura en un tablero grande, sacrificando la compatibilidad.

Letras de identificación de las piezas

Cada una de las piezas de ajedrez se identifica con una letra. Esta letra, en C'escacs, y en la notación algebraica CTL-AN, es invariante con el idioma. Se definen también posibles alternatives para algunas piezas, para preservar en parte ciertos hábitos y tradición, pero se requiere un uso coherente de estas alternativas, usando el mismo caracter a lo largo de toda la partida; en CTL-PGN se debe incorporar la declaración de la lletra alternativa al principio, antes de su uso, quedando invalidada la lletra estandard de identificación.

También existen los carácteres Unicode de ajedrez, que se pueden usar en lugar de las letras de identificación, pero siempre diferenciando el caracter que representa una pieza blanca del que representa la misma pieza pero en negro, que es un caracter diferente. La notación algebraica CTL-FAN usa un caracter específico para cada pieza, deferente según el color. Este mecanismo tiene determinados usos, pero en general, no es recomendable como mecanismo para la notación algebraica, ya que dificulta la lectura si los carácteres no tienen una fuentes muy grande, y no es fácilmente escrito por las personas, ni usando un teclado de ordenador.

Peón Elefante (alabardero) Alfil Caballo Pegaso Roque (Torre) Guiverno (Dragón) Dama Rey
♙ ♟ ☖ ☗ ♗ ♝ ♘ ♞ 🩐 🩓 ♖ ♜ 🩏 🩒 ♕ ♛ ♔ ♚
P E J N G R V D K
A, B, F, L C, S T W Q

Tablero de C'escacs

Un tablero de ajedrez hexteselado tiene tres colores. El tablero de C'escacs es un tablero de ajedrez hexagonal hexteselado, y los colores de las hexteselas se denominan: blanco, negro y color, distribuidos de manera que la hextesela central es de color. Estas hexteselas se denominan hexcaques. En el caso de C'escacs el tablero tiene forma de hexágono regular con 169 hexcaques, ocho en cada lado; las tres filas más largas tenen quinze hexcaques cada una, cruzándose las tres en el hexcaque central, que es de color.

El tablero se posiciona con dos de los vértices apuntando a los dos jugadores enfrentados, quedando así los hexcaques alineados en filas longitudinales que se denominan columnas. Existen también filas oblícuas en otras dos direcciones inclinadas. También observamos que los hexcaques del mismo color forman líneas transversales que atraviesan el tablero hexteselado de izquierda a derecha, perpendiculares a les columnas; se forman líneas oblícuas en otras dos direcciones, más inclinadas que las filas oblícuas.

Los seis vértices del tablero hexteselado son tres blancos y tres negros; esto significa que el tablero debe ser correctamente orientado para jugar; el jugador de blancas tendrá un vértice negro, posicionando así el Rey y la Dama en hexcaques blancos, contrariamente al jugador de las negras, que tendrá un vértice blanco, posicionando Rey y Dama en hexcaques negros: El Rey y la Dama en hexcaques de su color.

Tablero hexteselado de C'escacs.

Columnas

El posicionamiento del tablero ha de ser de forma que el Rey y la Dama blancos se situen inicialmente en hexcaques blancos, y los negros en hexcaques negros. En esta posición, las columnas se nombran usando una letra, de izqierda a derecha para las blancas: P, T, A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, X, Z. El nombre de las once columnas centrales coincide con el nombre de las columnas del ajedrez hexagonal de Gliński, también en el hecho de no incluir la J. En C'escacs se han gregado cuatro nuevas columnas, hasta un total de quince columnas.

La columna F es la columna central, que divide e tablero en dos flancos: el flanco de dama y el flanco de rey.

Líneas transversales

Las líneas transversales se numeran des de la cero hasta la veintiocho, comenzando desde la corte de las blancas. Las líneas transversales cero y veintiocho son líneas de un único hexcaque, pero contándolas hay un total de veintinueve líneas.

La línea catorce divide el tablero en dos mitades: la mitad de las blancas y la mitad de las negras. Los hexcaques de la línea catorce no pertenecen a ninguna de las dos mitades, y esta línea se denomina la línea medianera; los hexcaques de esta línea son de color, y en la columna F queda definido el centro del tablero.

Identificación de un hexcaque: coordenadas CTL

Un hexcaque se identifica de manera única por la columna y la línea transversal a las que pertenece, una letra y un número que se escriben uno a continuación del otro, sin separación. Esta manera de nombrar los hexcaques de un tablero hexteselado se denomina coordenadas CTL, donde CTL es el acrónimo de Column and Transversal Line.

Se puede pensar que es una anomalía que los valors dels hexcaques de una columna sean exclusivamente pares o solo impares; en la columna F los valores son F0, F2, F4, F6… mientras que en la columna E los valores son E1, E3, E5, E7… igual que en la columna G: G1, G3, G5, G7… Efectivamente, hay columnas pares y columnas impares, y avanzar dos unidades en cada desplazamiento por la columna es, en realidad, más natural de lo que pueda parecer, si se considera la disposición de las columnas.

Es cierto que las columnas no comienzan todas en el mismo número, pero esto es también consecuencia de la geometria del tablero, dado que las diferentes columnas tienen diferente longitud. El sistema biaxial que se usa en el ajedrez hexagonal de Gliński se busca esta propiedad, pero solo lo cumple para las blancas, sacrificando a cambio la continuidad de los movimientos ortogonales y diagonales cuando atraviesan la columna central F. En C'escacs se ha preferido mantener la continuidad de los movimientos para facilitar la lectura de la notación algebraica.

Movimiento ortogonal

  • El deplazamiento por la columna incrementa/decrementa en dos el número de línea.
  • Los otros cuatro desplazamientos ortogonales se obtienen incrementando/decrementando la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en uno la línea.

Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:

  • F12, F16, E13, E15, G13, G15

Nos permiten definir los tres movimientos ortogonales que atraviesan el hexcaque F14, y se observa una perfecta continuidad:

  • F12-F14-F16
  • E13-F14-G15
  • G13-F14-E15

Movimiento diagonal

  • El desplazamiento por la línea transversal incrementa/decrementa en dos la columna.
  • Los otros cuatro desplazamientos diagonales se obtienen incrementando/decrementando la columna, y al mismo tiempo incrementando/decrementando en tres la línea.

Ejemplo, desplazamientos desde el hexcaque central, F14:

  • D14, H14, E11, E17, G11, G17

Nos permiten definir los tres movimientos diagonalds que atraviesan el hexcaque F14, y se observa una perfecta continuidad:

  • D14-F14-H14 (columnas pares)
  • E11-F14-G17
  • G11-F14-E17
  • Recordemos que en los desplazamientos diagonales se mantiene el color del hexcaque.

Notación algebraica: CTL-AN

La notación algebraica usa las coordenadas CTL, y por este motivo se denomina CTL-AN, acrónimo de Column and Transversal Line Algebraic Notation. Se usa una Notación Algebraica Reversible, extensión de la notación algebraica larga que incluye, en las capturas, la pieza capturada. Usando una notación algebraica larga se evitan las ambigüedades, mucho más frecuentes que en el ajedrez ortodoxo, y el incremento de longitud debido a incluir en las capturas la pieza capturada es irrisoria, mejorando mucho la lectura.

La notación CTL-AN se denomina CTL-FAN cuando se usan los caracteres Unicode específicos para las piezas, en vez de las letras de identificación, pero se debe distinguir el color de la pieza, tanto cuando se indica la pieza que mueve, como cuando una pieza es capturada.

Notación de un movimiento

  • El primer caracter indica el tipo de pieza que mueve, la letra de identificación de la pieza, excepto en el caso de ser un peón, que se omite.
  • A continuación, sin separación, las coordenadas CTL del hexcaque de origen.
  • Una separación:
    • Para los movimientos sin captura, un guión (U+2010), pero también es admisible el caracter de guión polivalente - (U+002D), que siempre está disponible en los teclados.
    • En las capturas se separa el hexcaque de origen del hexcaque de destino con el caracter × (U+00D7), el símbolo de multiplicación, pero con el ordenador se puede usar el símbolo asterisco *, más accessible con el teclado. Nunca se ha de usar la letra x.
  • Si es una captura, el hexcaque de destino se prefija con el carácter de la letra identificativa que indica el tipo de pieza que se captura, excepto en caso de ser un peón, que no se indica la pieza capturada.
    • La pieza indicada se encuentra en el hexcaque de destino; en la captura al paso no se indica la pieza, porque es un peón.
  • Las coordenadas CTL del hexcaque de destino.
  • Si es el movimiento de un peón que llega al último hexcaque de la columna, se indica la promoción con el símbolo =:
    • Si existe una pieza recuperable, seguidamente se agrega la letra identificativa de la pieza a la cual promociona el peón.
    • Si no existe una pieza recuperable, se agrega el símbolo ampersand &, indicando la situación de peón en espera de promoción.

Excepciones en la notación de movimientos

  1. La notación específica para los enroques, con el prefijo KRK cuando usa la torre de rey, KRD si lo hace con la torre de dama, o KRR cuando usa ambas, en el caso del doble enroque. A continuación se escribe un guion (U+2010), o bien el carácter polivalente - (U+002D), que es lo generalmente disponible en los teclados, y finalmente un identificador de dos caracteres indica la fila destino del Rey y la Torre, tres caracteres en caso de doble enroque, para indicar las filas de ambas torres.
  2. Notación específica por la promoción de un peón en espera de promoción, un caso específico y muy poco frecuente de movimiento forzado. La anomalía de este caso es que se escribe empezando por el hexcaque de destino, porque en este caso particular no se produce ningún desplazamiento desde un hexcaque de origen.

Indicación de jaque

Como parte de la notación del movimiento, sin separación, se añade un indicador si se amenaza el Rey del oponente (jaque); también se puede dar en las dos excepciones a las notaciones de los movimientos, pues es posible en C'escacs hacer jaque con un movimiento de enroque:

  • + Jaque.
    • +^ Jaque a salto de caballo; opcionalmente alternativo al indicador de jaque para agregar información.
    • ++ Jaque doble; opcionalmente alternativo al indicador de jaque para agregar información.
  • # Jaqe mate. Este indicador también actúa como indicador de final de partida.

Valoración del movimiento

Después de cada movimiento, separado con un espacio, se puede añadir una valoración, excepto detrás un último movimiento que provoca el jaque mate, que se entiende no requiere valoración:

  • ? Movimiento malo; equivalente NAG: $2.
  • ?? Movimiento muy malo (grave error); equivalente NAG: $4.
  • ?! Movimiento dudoso, cuestionable; equivalente NAG: $6.
  • ! Movimiento bueno; equivalente NAG: $1.
  • !! Movimiento excepcional; equivalente NAG: $3.
  • !? Movimiento interesante, sorprendente; equivalente NAG: $5.
  • (U+25C7, White Diamond) Movimiento forzado; única alternativa; equivalente NAG: $7.

Indicador referente a la partida

Finalmente, en un movimiento puede incorporar un indicador en lo referente a la partida. Este indicador se separa del movimiento con un espacio, pero se junta con la valoración, si la hay:

  • (=) El jugador ofrece tablas (solo se puede hacer después de mover).
  • : (dos puntos) Último movimiento; final de la partida o punto donde se ha interrumpido.
    • Es obligatorio, excepto en la finalización por jaque mate, que se finaliza con #.
  • (=): Combina ambos símbolos: el jugador ofrece tablas, y son aceptadas.

Ejemplos, combinados con valoración del movimiento::

  • ?!(=): Combina valoración de movimiento dudoso, y el jugador ofrece tablas, que se aceptan.
  • ◇(=): Combina valoración de movimiento forzado, y el jugador ofrece tablas, que se aceptan.
  • (=) Ofrece tablas. Si no hay valoración del movimiento, aparece detrás de un espacio; si no lo sigue el carácter de dos puntos (:), significa que no se han aceptado las tablas y prosiguen los movimientos.

Secuencia de jugadas

Una jugada es una pareja de movimientos. Cada jugada se escribe en una línea, numeradas empezando por el número uno. El número de la jugada se separa con un punto y un espacio del movimiento de las blancas. A continuación, separado por una coma y un espacio, el movimiento de las negras. Solo la última jugada puede tener un único movimiento, cuando el último movimiento de la partida fue un movimiento de las blancas. La última jugada, sea un último movimiento de las blancas, o bien de las las negras, acabará con el símbolo de finalización (: dos puntos), o bien con el símbolo de jaque mate (# almohadilla).

Indicador final del resultado

La última línea, después de la última jugada acabada con el símbolo de finalización, o con el símbolo de jaque mate, es el indicador final del resultado de la partida; admite cinco diferentes valores posibles, y uno adicional para las partidas no finalizadas:

  • 3-0 Ganan las blancas.
  • 2-1 Las blancas ahogan el Rey de las negras.
  • 0-3 Ganan las negras.
  • 1-2 Las negras ahogan el Rey de las blancas.
  • 1-1 Tablas.
  • * (asterisco) Partida inacabada.

Excepción: continuación de partidas

No siempre la anotación de una partida empieza en la primera jugada; quizás se ha retomado una partida, o parte de una posición ficticia, o sencillamente no se ha anotado desde el comienzo. Para anotar una posición para retomar posteriormente la partida existe el formato TLPD (Transversal Lines Position Description), pero no es propiamente parte de la notación algebraica CTL-AN, y se detalla más abajo.

  1. La primera jugada puede empezar con un movimiento de las negras. En este caso se sustituirá el movimiento de las blancas con puntos suspensivos (tres puntos), bien usando el carácter Unicode (U+2026), o usando tres caracteres punto ...; a continuación se escribirá una coma, un espacio y el movimiento de las negras.
  2. La primera jugada no será la número uno, y se empezará por otro número.
    • Si no es conocido el número de jugada de inicio; se empezará por la uno, pero acabando el número uno con un interrogante (?), en vez de un punto; la numeración continuará desde este valor; ejemplo:
      1? VF0-F10, RC25-D26 2. VF10-H14, RD26-H22

TLPD: Registrar posición del tablero

A més de representar els moviments amb la notació algebraica, existeix la necessitat de registrar l'estat d'una partida que s'interromp, per poder retomar-la, tot i que poden existir moltes altres raons per registrar una posició específica del tauler. El format TLPD (Transversal Lines Position Description) descriu una situació de joc amb totes les seves condicions. Està format per sis components, que se separen amb espais:

  1. Posicionamiento de las piezas
  2. Turno
  3. Estado de enroques y salto del rey
  4. Hexcaque de captura al paso o peón esquivo
  5. Contador de movimientos
  6. Número de jugada

Ejemplo: posicionamiento inicial de C'escacs, sin redefiniciones de piezas

/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1

Posicionamiento de las piezas

La posició en l'hexcaquer de les peces s'indica per les línes transversals, en una cadena escrita entre barres oblíques, on el valor de cada línia se separa del següent també amb una barra oblíqua; no n'hi ha cap espai en blanc en aquesta seqüència.

  • El valor de cada línia sempre es troba entre línies oblíques.
  • S'introdueix el valor de les línies començant per la vint-i-vuit, en ordre descendent.
  • El valor d'una línia incorpora al començament el número de línia, acabat en dos punts.
  • Les línies sense peces s'ometen.
  • S'escriuen els valors de cada hexcac de la línia per ordre, començant per la primera columna del flanc de Dama. Els hexcacs buits s'indiquen amb un digit, que representa el nombre d'hexcacs buids consecutius, i les peces amb la seva lletra identificativa, amb majúscules per les blanques, i minúscules per les negres.
    • N'hi ha línies parells i línies senars; les línies parells tenen les columnes: T, B, D, F, H, K, X; les línies senars tenen les columnes: P, A, C, E, G, I, L, Z.
    • A més, no totes les línies tenen la mateixa longitud.

El sistema TLPD és notòriament més llarg per descriure la posició de les peces de l'hexcaquer, comparat amb el sistema FEN dels escacs ortodoxos. Es pot pensar que és un tant prolix, però s'ha considerat facilitar l'escriptura manual d'una posició, i repassar amb facilitat que sigui correcta; la forma i la mida de l'hexcaquer fan aquesta tasca una mica complexa.

Turno

El torn s'identifica amb una lletra minúscula: w si és el torn de les blanques (white), b si és el torn de les negres (black). En l'exemple veiem la w, perquè sempre comencen les blanques.

Estado de enroques y salto del rey

L'estat es representa fent servir un màxim de sis caràcters; tres per les blanques, i tres per les negres. Els primers caràcters s'escriuen en majúscules, i representen l'estat de les blanques, i a continuació, sense separació, els caràcters per l'estat de les negres, que s'escriuen en minúscules.

  • Si el Rei no ha estat mogut, i tampoc cap dels Rocs obtindrem RKR per les blanques, rkr per les negres.
  • Si el Roc de dama ha estat mogut, peró no el Rei, ni el Roc de rei obtindrem KR per les blanques, kr per les negres.
  • Si el Roc de rei ha estat mogut, peró no el Rei, ni el Roc de dama obtindrem RK per les blanques, rk per les negres.
  • Si ambdós Rocs han estat moguts, peró no el Rei, obtindrem K per les blanques, k per les negres.
  • Si el Rei ha estat mogut tindrem un guió (-), el mateix pel Rei de les blanques, i pel de les negres; si ambdós Reis han estat moguts, obtindrem dos guions (--).

Hexcaque de captura al paso o peón esquivo

La captura al pas i la captura del peó esquiu són moviments que només es poden fer en el moviment següent a determinats moviments d'un peó; per tant, cal tenir constància de la seva disponibilitat en el moviment actual, si es desconeix el moviment anterior.

Com a màxim, només una de les opcions hi serà disponible, i es fa servir el mateix camp per a registrar ambdós casos:

  • En el moviment anterior, un peó ha fet un moviment doble o triple. N'hi ha disponible la captura al pas:
    • Moviment doble: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i, separat amb el símbol arrova @, la línia on pot ser capturat; no s'ha d'indicar la columna del segon hexcac, perquè és la mateixa que ara n'hi ha el peó.
      • G15@13
    • Moviment triple: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i, separat amb el símbol arrova @, les dues línies on pot ser capturat, separades amb un guió -.
      • G13@9-11
  • En el moviment anterior un peó ha fet un moviment esquiu. N'hi ha disponible la seva captura:
    • Moviment esquiu: Senzillament es registra la coordenada CTL de l'hexcac on és posicionat el peó esquiu, posició on pot ser capturat.
      • F14
      • L'exemple denota que dos peons de diferent bandol hi eren enfrontats en G13 i G15, o en E13 i E15, i un peó, qui no te el torn, feu un moviment esquiu.
  • Quan no es dona cap de les dues situacions, es fa servir un guió -.

Contador de movimientos

El comptador de moviments, que anglès també s'anomena halfmove clock, comença amb el valor zero, i s'incrementa en cada moviment que no sigui un moviment d'un peó ni una captura; quan es fa una captura o es mou un peó, el comptador torna a zero.

Aquest comptador permet aplicar les regles d'esgotament de moviments que fan arribar la partida a taules: la regla de les cinquanta jugades (cent moviments), que ha de reclamar el jugador, i la regla de les setanta-cinc jugades (cent cinquanta moviments), d'aplicació automàtica. En una partida amistosa pot arribar a ser un valor desconegut, i llavors es farà servir el valor zero.

Número de jugada

L'últim número és el número de la jugada actual. Comença amb el valor u i s'incrementa després de cada moviment de les negres. En una partida amistosa pot arribar a ser un valor desconegut, i llavors es farà servir un interrogant (?).

CTL-PGN: Formato de intercambio

El format CTL-PGN enriqueix la CTL-AN, notació algebraica, incorporant metainformació, informació de la partida, de manera semblant a com el format PGN (Portable Game Notation) enriqueix la SAN (Standard Algebraic Notation), i seguint un format similar.

La funcionalitat principal del format PGN és establir un format per permetre l'intercanvi d'informació. Ho fa fent servir fitxers de text pla, enriquint la notació algebraica amb metainformació de tres maneres diferents:

Totes tres característiques es troben també incorporades en CTL-PGN, que introdueix alguns canvis subtils respecte al format PGN, principalment per l'adopció de la notació CTL-AN. Ja s'han vist algunes diferències de la notació CTL-AN amb la notació SAN, algunes relatives, en realitat, al format en medis informàtics, com és el cas del símbol ×, remplaçable per un asterisc *, però mai per la lletra x. Els fitxers, tots els sistemes de fitxers ja s'admeten extensions de més de tres caràcters, faran servir l'extensió .ctl-pgn en el nom.

Las etiquetas

Una etiqueta s'escriu en una línia, entre claudàtors [ ... ], i conté una paraula identificador de l'etiqueta, seguit d'un text entre cometes, que és el valor de l'etiqueta. Tot registre CTL-PGN sempre ha de començar amb l'etiqueta Variant, fent servir el valor C'escacs per l'etiqueta; és l'etiqueta inicial:

[Variant "C'escacs"]

Etiquetas para el registro de partidas

Si es vol registar una partida, després de l'etiqueta inicial, es requereixen les set etiquetes obligatòries PGN, que presenten alguna subtil variació. L'ordre d'aquestes etiquetes ha de ser el que aquí es presenta:

  • Event Nom de l'event; si és desconegut ?, si no és un event organitzat CG acrònim de Casual Game.
    • [Event "Barcelona Championship"]
    • [Event "Moià Championship"]
    • [Event "CG"]
  • Site Lloc, en el format Ciutat, Regió País, on país és un codi ISO de tres lletres; es pot limitar només a la Regió País, o senzillament el codi de país. Si tota la localització és desconeguda ?.
    • [Site "Barcelona, Catalunya ESP"]
    • [Site "Moià (Barcelona), Catalunya ESP"]
    • [Site "New York City, NY USA"]
    • [Site "St. Petersburg RUS"]
  • Date Data, en format any-mes-dia, amb quatre-dos-dos dígits, fent servir ? per a cada digit desconegut
    • [Date "2020-08-15"]
    • [Date "2010-07-20"]
    • [Date "2025-??-??"]
    • [Date "2031-??-??"]
    • [Date "201?-??-??"]
  • Round Per a competicions, però també per identificar diverses partides d'un mateix dia; si no és aplicable s'indica amb un guionet (U+2010), o bé el caracter polivalent - (U+002D).
    • [Round "‐"]
  • White Jugador amb blanques:
    • Primer cognom, i després, separat amb coma i un espai, el nom. Es poden fer servir inicials fent servir la lletra i un punt.
    • Si el jugador és desconegut, es fa servir ?.
    • Si és un programa informàtic es fa servir el nom, i a continuació la versió.
    • [White "Ferràs, Jaume"]
    • [White "Noguera, X."]
    • [White "Prat, J. A."]
  • Black Jugador amb negres, indicat de la mateixa manera que el jugador per l'etiqueta White.
    • [Black "Sasal, Cesc"]
    • [Black "?"]
  • Result resultat de la partida, amb sis diferents valors acceptables:
    • [Result "3-0"] Guanyen les blanques.
    • [Result "0-3"] Guanyen les negres.
    • [Result "1-1"] Taules.
    • [Result "2-1"] Les blanques ofeguen el Rei de les negres.
    • [Result "1-2"] Les negres ofeguen el Rei de les blanques.
    • [Result "*"] (asterisc) Partida inacabada.

Etiqueta de registro mínimo

Si no es registra una partida, sinò que es registren moviments per a il·lustrar un concepte, fins i tot una partida típica sobre el paper, com ara el mat del boig, en comptes de les set etiquetes per al registre de partida, es fa servir l'etiqueta Id, sempre com a segona etiqueta.
  • Id Com a valor tindrà un identificador format per lletres, números i guions que consistirà en una primera part que identificarà de manera única l'editor (en aquest lloc web es fa servir Cescacs), i separat amb un guió, un identificador únic d'aquest editor.
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 5. I5-I9 ??, NL17-G9 6. K4-K10 ??, GL5-H6# 0-3

Els identificadors d'un editor és convenient que facin servir un número, possiblement combinat amb un prefix de classificació. Per exemple:

  • [Id "Cescacs-X01"]
  • O – Opening sample
  • Z – Puzzle
  • X – Counterexample
  • ...

També es poden incloure-hi sufixos indicant l'idioma dels comentaris, o indicant que és una versió estesa amb variacions.

Otras etiquetas opcionales

  • Termination Detall de la finalització; admet els valors: abandoned, rules infraction, time forfeit i per a jocs indefinidament ajornats: death o emergency
  • Lang Idioma que es fa servir en els comentaris; el valor ha de ser un codi d'idioma ISO 639, de dues lletres (ISO 639-1 alpha-2), o, si es requereix, el codi ISO 639-3 de tres lletres.
  • TimeControl Values:
    • [TimeControl "?"] unknown
    • [TimeControl "-"] not used
    • [TimeControl "number1/number2"] number1 moves in number2 seconds
    • [TimeControl "number"] total number of seconds ("sudden death")
    • [Timecontrol number1+number2] number1 seconds plus number2 seconds for each move
    • [TimeControl "*number"] number seconds per move
    • Concrete exemples:
      • [TimeControl "40/9000"] 40 moves in 2½ hours (9000 seconds)
      • [TimeControl "4500"] 1¼ hours to sudden death (4500 seconds)
      • [TimeControl "4500+60"] 1¼ hours and a minute for each move
      • [TimeControl "*180"] three minutes each move; sandclock, hourglass control
  • WhiteType, BlackType Allows the values human or program.
  • WhiteNA, BlackNA network access, permet recollir l'adreça d'e-mail dels jugadors; en un joc anònim poden substituir les etiquetes White i Black, respectivament. Llavors són escrites en la posició corresponent a aquestes, asumint el valor ? per a l'etiqueta substituida; l'exportació del joc no sempre informarà d'aquests valors, per confidencialitat de dades digitals.
  • Mode Allows the values: OTB (over the board), ICS (Chess Server), EM (electronic mail), or TC (telecommunication).
  • Annotator Nom de qui ha registrat i comentat la partida, en el mateix format que el nom dels jugadors; pot haver-hi més d'una etiqueta, una per persona, però totes les etiquetes amb l'identificador Annotator han de ser consecutives; el primer ha de ser el responsable del registre de la partida, sent col·laboradors i comentadors afegits a continuació. És una excepció, doncs és l'unica etiqueta que es pot repetir.
    • Si un programa afegeix comentaris automàtics, apareixerà en la primera etiqueta Annotator.
    • En les partides amb [Mode "ICS"] es farà constar el servidor com a primera etiqueta Annotator; quedarà com a segona, si un altre programa afegeix posteriorment comentaris automàtics.

Etiqueta para usar identificadores de pieza alternativos

Redefine Permet fer servir lletres d'identificació alternatives per a alguna peça, sempre entre les predefinides. Si n'hi ha una etiqueta TLPD, Redefine ha de ser just l'anterior, doncs s'aplica també al valor de l'etiqueta TLPD; en cas contrari Redefine serà l'última etiqueta.

  • [Redefine "A@J, T@R, C@N"] Defineix la lletra A per a l'Alfil, en comptes de J, i la lletra T per a el Roc (Torre), en comptes de R.
  • [Redefine "FAN"] Fa servir caràcters Unicode específics per a les peces d'escac, diferents per a blanques i per a negres, en comptes de les lletres identificatives.

Etiqueta de posición inicial

TLPD Permet indicar l'estat inicial de l'hexcaquer per retormar una partida, fent servir com a valor una cadena TLPD. Ha de ser l'última etiqueta; l'etiqueta Redefine s'aplica també a la cadena TLPD.

Posició inicial de C'escacs
[TLPD "/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "A@J, T@R", C@N"]
[TLPD "/28:v/27:dk/26:gag/25:tcct/24:peaep/23:ppeepp/22:2pap2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PAP2/5:PPEEPP/4:PEAEP/3:TCCT/2:GAG/1:DK/0:V/ w TKTtkt - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "B@J, W@V", Q@D"]
[TLPD "/28:w/27:qk/26:gbg/25:rnnr/24:pebep/23:ppeepp/22:2pbp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PBP2/5:PPEEPP/4:PEBEP/3:RNNR/2:GBG/1:QK/0:W/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "FAN"]
[TLPD "/28:🩒/27:♛♚/26:🩓♝🩓/25:♜♞♞♜/24:♟☗♝☗♟/23:♟♟☗☗♟♟/22:2♟♝♟2/21:3♟♟3/20:3♟3/8:3♙3/7:3♙♙3/6:2♙♗♙2/5:♙♙☖☖♙♙/4:♙☖♗☖♙/3:♖♘♘♖/2:🩐♗🩐/1:♕♔/0:🩏/ w ♖♔♖♜♚♜ - 0 1"]

RAV (Recursive Annotation Variation)

Les RAV (Recursive Annotation Variation) permeten annotar jugades alternatives; cada alternativa comença amb un parèntesi obert (, dins s'escriuen les jugades alternatives, sempre amb el seunúmero de jugada, i la variació acaba amb el parèntesi tancat ).

Anidamiento

Dins d'una variació es poden definir variacions de la variació, imbrincant una variació dins d'una altra variació. La sintaxi parentitzada permet aquesta imbricació, obrint un nou parèntesi; finalment s'hauran de tancar tants parèntesi com s'hagin obert.

Final de variación con movimiento de blancas

Si l'últim moviment de la RAV és un moviment de les blanques, la última jugada inclourà només un moviment, amb el parèntesi tancat ) en comptes de la coma ,.

Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les blanques, doncs només s'ha d'escriure la mitja jugada, i tancar el parèntesi.

Primer movimiento de negras

Quan el primer moviment de la variació és un moviment de les negres, en comptes de copiar el moviment, es pot indicar amb punts suspensius, preferentment amb el caràcter U+2026 , però també amb tres punts ..., abans de la coma ,.

Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les negres, doncs la mitja jugada es precedirà amb els punts suspensius i la coma … ,, generalment separats amb un espai.

Movimientos

El primer caràcter de la primera jugada d'una variació és un parèntesi, i el número de jugada repeteix l'anterior, però les següents jugades avancen el número, i això les podria confondre amb les jugades de la línia principal.

Precedint el número de jugada, o precedint el parèntesi, quan s'inicia una nova variació, es poden incloure qualsevol número de punts, que seran ignorats, de la mateixa manera que els espais; els punts permeten senyalar el nivell d'imbricació, sent els punts més explícits que una senzilla indentació amb espais; en qualsevol cas, ambdues tècniques fan molt més sencilla la lectura de les jugades annotades.

Etiqueta de la variación

Afegir una etiqueta a una variació permet referenciar-la des d'un comentari extern a la variació. L'etiqueta s'escriu tot seguit després del paràntesi, com a un número entre corxets precedit del símbol dolar ($[1]. Per a una mateixa jugada poden existir diferents variacions, i les etiquetes assignen un número a cadascuna de les variacions de la jugada.

Los comentarios

Els comentaris s'escriuen entre claus {}, en línies específiques. El caràcter d'obrir clau { només ha d'aparèixer al començament d'una línia, tot i ser acceptable que sigui precedit per espais en blanc; en aquesta línia comença un comentari, que no poden ser imbrincats, de manera que qualsevol aparició del caràcter de tancar clau } acabarà el comentari. El caràcter de final de comentari } ha de ser l'últim de la línia, tot i ser acceptable que vagi seguit per espais en blanc.

Un comentari pot obrir-se i tancar-se en una mateixa línia, però sovint els comentaris s'estendran per múltiples línies; només els comentaris i les variacions es poden estendre per múltiples línies, perquè les jugades i les etiquetes queden limitades a una per línia.

Comentarios de inicio de partida

Els comentaris que s'escriuen abans del primer moviment permeten descriure el context en què es disputa la partida. Algunes partides molt assenyalades poden incloure un títol per descriure-les, que hauria d'aparèixer com a primer comentari, en una única línia, sense cap altre contingut; el context, si es requereix, s'afegirà tot seguit en altres comentaris.

Comentarios finales de partida

Els comentaris finals s'afegeixen després de la línia de l'indicador final del resultat, una vegada acabats les jugades de la partida. Aquest és el lloc adequat per fer descripcions de la partida; també es poden fer servir per explicar circumstàncies de l'acabament, o situacions que s'han donat durant el joc, lliberant els comentaris de les jugades de qualsevol tipus d'anècdota referent al desenvolupament del joc.

Comentarios de las jugades

Un comentari s'escriu sempre en una nova línia, després de la línia d'una jugada; tots són comentaris, però es distingueixen de diferent mena, indicada amb un marcador. El marcador s'escriu darrera la clau d'obrir el comentari, sense separanció.

  • Els marcadors no canvien amb l'idioma.
  • Poden facilitar futures característiques en programes informàtics.
  • {@W: Inici de comentari referent al moviment de les blanques.
  • {@B: Inici de comentari referent al moviment de les negres.
  • {: Inici de comentari, referent a la posició de les peces en l'hexcaquer o de la seqüència de moviments que ha portat a aquesta situació.
  • {#: Inici d'un comentari generat automàticament; generalment començarà amb una etiqueta entre corxets, identificant el programa.
    • {#W: Inici d'un comentari generat automàticament, referent al moviment de les blanques.
    • {#B: Inici d'un comentari generat automàticament, referent al moviment de les negres.

Referencias dentro de los comentarios

  • @W referència al jugador de blanques.
  • @B referència al jugador de negres.
  • Referència a una jugada Fent servir el símbol # i el número; exemple: #14 es refereix a la jugada 14.
  • Referència a un moviment del jugador Exemple: #14@N es refereix al moviment de les negres en la jugada 14; no s'han de referenciar jugades posteriors, sinò postergar el comentari.
    • Referència a una jugada d'una variant El número es prefixa amb tants punts com imbricacions té la variant; només es poden referenciar jugades anteriors de la mateixa línia; és a dir, no es poden fer referències a una variant des de fora de la variant, si no tenen etiqueta. Exemple: #.16 es refereix a la jugada 16 del primer nivell d'imbricació de la variant en què es troba el comentari. Exemple: #.16@N es refereix al moviment de les negres en la mateixa jugada de l'exemple anterior.
    • Referència a una variant etiquetada Les etiquetes de les variants permeten referir-les des de fora de la mateixa variant. Exemple: #14[2] es refereix a la variant per la jugada #14 etiquetada $[2]. Anàlogament, #.16$[1] es refereix a una variant amb l'etiqueta $[1], de la jugada 16 de la variant actual, és a dir, un segon nivell d'imbricació; #.16$[1]@W referència el moviment de les blanques en aquesta jugada.
  • Un codi NAG (Numeric Annotation Glyphs), numèric prefixat amb $ particularment en comentaris generats automàticament. Exemple: $24 — White has a slight space advantage.
  • Naturalment les peces es referèncien fent servir les lletres identificatives, i un hexcac fent servir les coordenades CTL.

Ejemplos

[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2021-06-04"] [Round "‐"] [White "Mestre, Rut"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "*"] [Lang "ca"] { Introducció a C'escacs } 1. E7‐E13, E21‐E15 2. EE5-E11, G21‐G15 { @W: E defença PE13 } { @N: obre columna G } 3. G7-E13: * { inacabada }
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-ca"] [Lang "ca"] { Mat del boig } 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! { @W: curiós peó per obrir } 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! { @W: alfil per cobrir 15 però descuida defensa K } 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 { @W: Retirar E de H4 deixa K desatès } 5. I5-I9 ??, NL17-G9 { @W: Moviment irrellevant ?? } { @B: Posiciona N } 6. K4-K10 ??, GL5-H6# { @W: Moviment irrellevant ?? } 0-3 { @N Ha de descuidar JF6 i EH4 } { @W Ataca K a salt de cavall }
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-ca-V"] [Lang "ca"] { Mat del boig } 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! { @W: curiós peó per obrir } 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! { @W: alfil per cobrir 15 però descuida defensa K } 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 { @W: Retirar E de H4 deixa K desatès } (4. G7-G13) (4. GD2-F6) 5. I5-I9 ??, NL17-G9 { @W: Moviment irrellevant ?? } { @B: Posiciona N } (5. K4-K10, GL5-H6+ .{ @W: Desplaçant P amenaça GL5 amb RI3 } .{ @B: L'escac sense reforç no prosperarà } .6. KG1-H4, GH6-I11 .(6. …, GH6xRI3) .(6. …, GH6-K12)) 6. K4-K10 ??, GL5-H6# { @W: Moviment irrellevant ?? } (6. GH2-K6) (6. GD2-F6) 0-3 { @N Ha de descuidar JF6 i EH4 } { @W Ataca K a salt de cavall }

Lector mínimo, y filtros

Un lector mínim es limita a llegir els moviments de l'apartat de CTL-AN, i pot ignorar les etiquetes; serà convenient, però, llegir l'etiqueta TLPD. Un lector mínim ha de ser capaç de llegir un fitxer CTL-PGN sense variacions, ni comentaris, ni lletres alternatives d'identificació de les peces, i pot ignorar les etiquetes que pugui haver-hi.

Simplificación fichero CTL-PGN

Simplificar un fitxer CTL-PGN, fent-lo apte per a un lector mínim, és una tasca senzilla fent servir uns filtres; veiem com fer-ho amb l'ordre sed de GNU (Linux).

El petit programa primer elimina tots els comentaris; això permet simplificar algunes situacions, com ara el cas d'aparicions de parèntesis dins dels comentaris. Elimina els espais i els punts a l'inici de les línies, elimina línies buides, treu l'etiqueta [Redefine " … "], i a continuació converteix totes les referències alternatives a peces pels noms estandaritzats. El resultat és un fitxer CTL-PGN mínim, que només pot tenir variacions; donada la característica recursiva de les variacions, s'eliminen en una segona fase.

Programa de simplificació
Download the file

El contingut del quadre anterior s'ha de desar en un fitxer anomenat noredefines.sed, que fa servir la següent ordre

Executant el programa per a un fitxer file.ctl-pgn obtenim un CTL-PGN quasi mínim, només inclou encara variacions. Podem canviar el nom file.ctl-pgn pel nom que volguem:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn

Podem encadenar l'execució amb l'execució d'una altra ordre per eliminar tots els continguts entre parèntesis, ni que siguin imbrincats; el caràcter | permet canalitzar la sortida del primer programa per fer-la servir com a entrada del segon:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn | sed ':again;$!N;$!b again; :b; s/[(][^()]*[)]//g; tb; :m;s/\n\n/\n/g; tm;'

Podem enviar la sortida a un fitxer, per exemple file-simple.ctl-pgn; feu clic en la línia, i copieu:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn | sed ':again;$!N;$!b again; :b; s/[(][^()]*[)]//g; tb; :m;s/\n\n/\n/g; tm;' > file-simple.ctl-pgn
Free Web Hosting