Notació algebraica

A diferència dels escacs hexagonals de Gliński que s'adapten a la notació algebraica dels escacs ortodoxos, va semblar convenient una notació algebraica pròpia, que facilités la lectura en un tauler gran, sacrificant la compatibilitat.

Lletres d'identificació de les peces

Cadascuna de les peces d'escacs s'identifica amb una lletra. Aquesta lletra, en C'escacs, i en la notació algebraica CTL-AN, és invariant, indistintament de l'idioma. Es defineixen també possibles alternatives, però es requereix un ús coherent, fent servir el mateix caràcter en tota una mateixa partida; en CTL-PGN s'ha d'incorporar la declaració de l'ús de la lletra alternativa al començament, invalidant la lletra estàndard d'identificació.

També existeixen els caracters Unicode d'escacs, que es poden fer servir en comptes de les lletres d'identificació. En aquest cas, s'ha de tenir en consideració que existeix un caràcter per representar cada peça blanca i un altre diferent per la mateixa peça de les negres; la notació algebraica CTL-FAN fa servir un caràcter específic per a cada peça en cada color. Aquest mecanisme té determinades utilitats, però, en general, no és recomanable com a mecanisme per a la notació algebraica, doncs dificulta la lectura si els caràcters no són de fonts molt grans, i presenta dificultats per a ser escrit per persones.

Peó Elefant (alabarder) Alfil Cavall Pegàs Roc (Torre) Víbria (drac) Dama Rei
♙ ♟ ☖ ☗ ♗ ♝ ♘ ♞ 🩐 🩓 ♖ ♜ 🩏 🩒 ♕ ♛ ♔ ♚
P E J N G R V D K
A, B, F, L C, S T W Q

Tauler de C'escacs

El tauler de C'escacs és un tauler hexagonal hextessel·lat en tres colors: blanc, negre i color, de manera que l'hextessel·la central és de color. Anomenem hexcaquer a un tauler hextessel·lat en tres colors. En el cas de C'escacs en té forma d'hexàgon regular, i els colors de les hextessel·les es denominen blanc, negre i color. Les hextessel·les les denominem hexcacs. En el cas de C'escacs l'hexcaquer en té 169 hexcacs, vuit per costat; les tres files més llargues tenen quinze hexcacs cadascuna, i es creuen en l'hexcac central, que és un hexcac de color.

L'hexcaquer es posiciona amb dos dels vèrtexs apuntant els dos jugadors enfrontats, quedant llavors els hexcacs alineats en files longitudinals que s'anomenen columnes. Existeixen també files obliqües en altres dues direccions inclinades. També observem que els hexcacs d'un mateix color formen línies transversals que travessen l'hexcaquer d'esquerra a dreta, perpendiculars a les columnes; es formen línies obliqües en altres dues direccions, que són més inclinades que les files obliqües.

Els sis vèrtexs de l'hexcaquer, tres són blancs i tres són negres; això significa que l'hexcaquer ha de ser correctament orientat per jugar; el jugador de blanques tindrà un vèrtex negre en el seu costat, posicionant així el Rei i la Dama en hexcacs blancs, contrariament al jugador de negres, que tindrà un vèrtex blanc, posicionant el seu Rei i la seva Dama en hexcacs negres: El Rei i la Dama en hexcacs del seu color.

Escaquer de C'escacs.

Columnes

El posicionament de l'hexcaquer ha de ser de manera que el Rei i la Dama blancs es situen inicialment en hexcacs blancs, i els negres en hexcacs negres. En aquesta posició les columnes s'anomenen, d'esquerra a dreta per les blanques: P, T, A, B, C, D, E, F, G, H, I, K, L, X, Z. El nom de les onze columnes centrals coincideix amb el nom de les columnes dels escacs hexagonals de Gliński, fins i tot pel fet de no incloure-hi la J. En C'escacs s'han afegit quatre noves columnes, fent un total de quinze columnes.

La columna F és la columna central, que divideix l'hexcaquer en dos flancs: el flanc de dama i el flanc de rei.

Línies transversals

Les línies transversals es numeren des de la zero fins la vint-i-vuit, començant des de la cort de les blanques. Les línies transversals zero i vint-i-vuit són línies d'un únic hexcac, però comptant-les, n'hi ha un total de vint-i-nou línies.

La línia catorze divideix l'hexcaquer en dues meitats: la meitat de les blanques i la meitat de les negres. Els hexcacs de la línia catorze no pertanyen a cap de les dues meitats, i aquesta línia es denomina la línia mitgera; els hexcacs d'aquesta línia són de color, i en la columna F defineix el centre de l'hexcaquer.

Identificació d'un hexcac: coordenades CTL

Un hexcac s'identifica de manera única per la columna i la línia transversal a que pertany, una lletra i un número que s'escriuen un a continuació de l'altre, sense separació. Aquesta manera de denominar els hexcacs d'un hexcaquer es denominen coordenades CTL, on CTL és l'acrònim de Column and Transversal Line.

Algú pot considerar una anomalia que els valors dels hexcacs d'una columna són només parells o senars; en la columna F els valors són F0, F2, F4, F6… mentre que en la columna E els valors són E1, E3, E5, E7… i el mateix en la columna G: G1, G3, G5, G7… Efectivament, n'hi ha columnes parells i columnes senars, i avançar dues unitats en cada desplaçament en la columna és, en realitat, més natural del que pot semblar, si es considera la disposició de les columnes.

És cert que les columnes no comencen totes en el mateix número, però això també és conseqüència de la geometria de l'hexcaquer, doncs les diferents columnes són de diferent longitud; el sistema biaxial que es fa servir en els escacs hexagonals de Gliński busca aquesta propietat, però només compleix per les blanques, sacrificant a canvi la continuitat dels moviments ortogonals i diagonals quan travessen la columna central F. En C'escacs s'ha preferit mantenir la continuitat dels moviments per facilitar la lectura de la notació algebraica.

Moviment ortogonal

  • El deplaçament per la columna incrementa/decrementa en dos el número de línia.
  • Els altres quatre desplaçaments ortogonals s'obtenen incrementant/decrementant la columna, i al mateix temps incrementant/decrementant en u la línia.

Exemple, desplaçaments des de l'hexcac central, F14:

  • F12, F16, E13, E15, G13, G15

Ens permeten definir els tres moviments ortogonals que travessen l'hexcac F14, i s'observa una perfecta continuitat:

  • F12-F14-F16
  • E13-F14-G15
  • G13-F14-E15

Moviment diagonal

  • El desplaçament per la línia transversal incrementa/decrementa en dos la columna.
  • Els altres quatre desplaçaments diagonals s'obtenen incrementant/decrementant una columna, i al mateix temps incrementant/decrementant en tres la línia.

Exemple, desplaçaments des de l'hexcac central, F14:

  • D14, H14, E11, E17, G11, G17

Ens permeten definir els tres moviments diagonals que travessen l'hexcac F14, i s'observa una perfecta continuitat:

  • D14-F14-H14 (columnes parells)
  • E11-F14-G17
  • G11-F14-E17
  • Recordem que en els desplaçaments diagonals es manté el color de l'hexcac.

Notació algebraica: CTL-AN

La notació algebraica fa servir les coordenades CTL, i per aquest motiu s'anomena CTL-AN, acrònim de Column and Transversal Line Algebraic Notation. Es fa servir una Notació Algebraica Reversible, extensió de la notació algebraica llarga que inclou, en les captures, la peça capturada. Fent servir una notació algebraica llarga s'eviten les ambigüitats, molt més freqüents que en els escacs ortodoxos, i l'increment de llargària degut a incloure en les captures la peça capturada és irrisòria, millorant molt la lectura.

La notació CTL-AN s'anomena CTL-FAN quan fa servir els caràcters Unicode específics per les peces, en comptes de les lletres d'identificació, però llavors s'ha de distingir el color de la peça: quan s'indica la peça que mou, i també en les peces capturades.

Notació per a un moviment

  • El primer caracter indica la mena de peça que es mou, la lletra d'identificació de la peça, excepte en cas de ser un peó, que s'omet.
  • A continuació, sense separació, les coordenades CTL de l'hexcac d'origen.
  • Una separació:
    • Per als moviments sense captura, un guionet (U+2010), però també és admisible el caracter de guió polivalent - (U+002D), que sempre hi és disponible en els teclats.
    • En les captures se separa l'hexcac d'origen de l'hexcac de destí amb el caracter × (U+00D7), el símbol de multiplicació, però amb l'ordinador es pot fer servir el símbol asterisc *, més accessible amb el teclat. Mai s'ha de fer servir la lletra x.
  • Si és una captura, l'hexcac de destí es prefixa amb un caràcter amb la lletra identificativa que indica la mena de peça que es captura, excepte en cas de ser un peó, que no s'indica la peça capturada.
    • La peça indicada es troba en l'hexcac de destí; en la captura al pas no s'indica la peça, perquè és un peó.
  • Les coordenades CTL de l'hexcac destí.
  • Si és el moviment d'un peó que arriba a l'últim hexcac de la columna, s'indica la promoció amb el símbol =:
    • Si existeix una peça recuperable, tot seguit s'afegeix la lletra identificativa de la peça a què promociona el peó.
    • Si no existeix una peça recuperable, s'afegeix el símbol ampersand> &, indicant la situació de peó en espera de promoció.

Excepcions en la notació de moviments

  1. La notació específica pels enrocs, amb el prefix KRK quan fa servir la torre de rei, KRD si ho fa amb torre de dama, o KRR per ambdues, en el cas del doble enroc. Tot seguit s'escriu un guionet (U+2010), o bé el caràcter polivalent - (U+002D), que és el generalment disponible en els teclats, i finalment un identificador de dos caràcters indica la fila destí del Rei i la Torre, tres caràcters en cas d'doble enroc, per indicar les files d'ambdues torres.
  2. Notació específica per la promoció d'un peó en espera de promoció, un cas específic i molt poc freqüent de moviment forçat. L'anomalia d'aquest cas és que s'escriu començant des de l'hexcac de destí, perquè en aquest cas particular no es produeix cap desplaçament des d'un hexcac d'origen.

Indicació d'escac

Com a part de la notació del moviment, sense separació, s'afegeix un indicador si s'amenaça el Rei de l'oponent (escac); també es pot donar en les dues excepcions a les notacions dels moviments, doncs és possible en C'escacs fer escac amb un moviment d'enroc:

  • + Escac.
    • +^ Escac a salt de cavall; opcionalment alternatiu a l'indicador d'escac per afegir informació.
    • ++ Escac doble; opcionalment alternatiu a l'indicador d'escac per afegir informació.
  • # Escac i mat. Aquest indicador també actua com a indicador de final de partida.

Valoració del moviment

Després de cada moviment, separat amb un espai, es pot afegir una valoració, excepte darrere un últim moviment que provoca l'escac i mat, que s'entén no requereix valoració:

  • ? Moviment dolent; NAG equivalent: $2.
  • ?? Moviment molt dolent (greu errada); NAG equivalent: $4.
  • ?! Moviment dubtòs, qüestionable; NAG equivalent: $6.
  • ! Moviment bo; NAG equivalent: $1.
  • !! Moviment excepcional; NAG equivalent: $3.
  • !? Moviment interessant, sorprenent; NAG equivalent: $5.
  • (U+25C7, White Diamond) Moviment forçat; única alternativa; NAG equivalent: $7.

Indicador referent a la partida

Finalment, en un moviment pot incorporar un indicador referent a la partida. Aquest indicador se separa del moviment amb un espai, però s'ajunta amb la valoració, si n'hi ha:

  • (=) El jugador ofereix taules (només es pot fer després de moure).
  • : (dos punts) Últim moviment; final de la partida o punt on s'ha interromput.
    • És obligatori, excepte en la finalització per escac i mat, que es finalitza amb #.
  • (=): Combina ambdós símbols: el jugador ofereix taules, i són acceptades.

Exemples, combinats amb valoració del moviment:

  • ?!(=): Combina valoració de moviment dubtós, i el jugador ofereix taules, que s'accepten.
  • ◇(=): Combina valoració de moviment forçat, i el jugador ofereix taules, que s'accepten.
  • (=) Ofereix taules. Si no n'hi ha valoració del moviment, apareix darrera d'un espai, i si no el segueix el caràcter de dos punts (:), no s'accepten les taules i segueixen els moviments.

Seqüència de jugades

Una jugada és una parella de moviments. Cada jugada s'escriu en una línia, numerades començant pel número u. El número de la jugada se separa amb un punt i un espai del moviment de les blanques. A continuació, separat per una coma i un espai, el moviment de les negres. Només l'última jugada pot tenir un únic moviment, quan l'últim moviment de la partida fou un moviment de les blanques. L'última jugada, sigui un últim moviment de les blanques, o sigui fet per les negres, acabarà amb el símbol de finalització (: dos punts), o bé amb símbol d'escac i mat (# coixinet o quadradet).

Indicador final del resultat

L'última línia, després de l'última jugada acabada amb el símbol de finalització, o amb el símbol d'escac i mat, és l'indicador final del resultat de la partida; admet cinc diferents valors possibles, i un addicional per a partides no finalitzades:

  • 3-0 Guanyen les blanques.
  • 2-1 Les blanques ofeguen el Rei de les negres.
  • 0-3 Guanyen les negres.
  • 1-2 Les negres ofeguen el Rei de les blanques.
  • 1-1 Taules.
  • * (asterisc) Partida inacabada.

Excepció: continuació de partides

No sempre l'anotació d'una partida comença en la primera jugada; potser s'ha reprès una partida, o parteix d'una posició fictícia, o senzillament no s'ha anotat des del començament. Per anotar una posició per reprendre posteriorment la partida existeix el format TLPD (Transversal Lines Position Description), però no és propiament part de la notació algebraica CTL-AN, i es detalla més avall.

  1. La primera jugada pot començar amb un moviment de les negres. En aquest cas es substituirà el moviment de les blanques amb punts suspensius (tres punts), bé fent servir el caràcter Unicode (U+2026), o fent servir tres caràcters punt ...; a continuació s'escriurà una coma, un espai i el moviment de les negres.
  2. La primera jugada no serà la número u, i es començarà per un altre número.
    • Si no és conegut el número de jugada d'inici; es començarà per la u, però acabant el número u amb un interrogant (?), en comptes d'un punt; la numeració continuarà des d'aquest valor; exemple:
      1? VF0-F10, RC25-D26 2. VF10-H14, RD26-H22

TLPD: Registrar posició del tauler

A més de representar els moviments amb la notació algebraica, existeix la necessitat de registrar l'estat d'una partida que s'interromp, per poder retomar-la, tot i que poden existir moltes altres raons per registrar una posició específica del tauler. El format TLPD (Transversal Lines Position Description) descriu una situació de joc amb totes les seves condicions. Està format per sis components, que se separen amb espais:

  1. Posicionament de les peces en l'hexcaquer
  2. Torn
  3. Estat dels enrocs i salts de rei
  4. Hexcac per a captura al pas o peó esquiu
  5. Comptador de moviments
  6. Número de jugada

Exemple: posicionament inicial de C'escacs, sense redefinicions de peces

/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1

Posicionament de les peces

La posició en l'hexcaquer de les peces s'indica per les línes transversals, en una cadena escrita entre barres oblíques, on el valor de cada línia se separa del següent també amb una barra oblíqua; no n'hi ha cap espai en blanc en aquesta seqüència.

  • El valor de cada línia sempre es troba entre línies oblíques.
  • S'introdueix el valor de les línies començant per la vint-i-vuit, en ordre descendent.
  • El valor d'una línia incorpora al començament el número de línia, acabat en dos punts.
  • Les línies sense peces s'ometen.
  • S'escriuen els valors de cada hexcac de la línia per ordre, començant per la primera columna del flanc de Dama. Els hexcacs buits s'indiquen amb un digit, que representa el nombre d'hexcacs buids consecutius, i les peces amb la seva lletra identificativa, amb majúscules per les blanques, i minúscules per les negres.
    • N'hi ha línies parells i línies senars; les línies parells tenen les columnes: T, B, D, F, H, K, X; les línies senars tenen les columnes: P, A, C, E, G, I, L, Z.
    • A més, no totes les línies tenen la mateixa longitud.

El sistema TLPD és notòriament més llarg per descriure la posició de les peces de l'hexcaquer, comparat amb el sistema FEN dels escacs ortodoxos. Es pot pensar que és un tant prolix, però s'ha considerat facilitar l'escriptura manual d'una posició, i repassar amb facilitat que sigui correcta; la forma i la mida de l'hexcaquer fan aquesta tasca una mica complexa.

Torn

El torn s'identifica amb una lletra minúscula: w si és el torn de les blanques (white), b si és el torn de les negres (black). En l'exemple veiem la w, perquè sempre comencen les blanques.

Estat dels enrocs i salts de rei

L'estat es representa fent servir un màxim de sis caràcters; tres per les blanques, i tres per les negres. Els primers caràcters s'escriuen en majúscules, i representen l'estat de les blanques, i a continuació, sense separació, els caràcters per l'estat de les negres, que s'escriuen en minúscules.

  • Si el Rei no ha estat mogut, i tampoc cap dels Rocs obtindrem RKR per les blanques, rkr per les negres.
  • Si el Roc de dama ha estat mogut, peró no el Rei, ni el Roc de rei obtindrem KR per les blanques, kr per les negres.
  • Si el Roc de rei ha estat mogut, peró no el Rei, ni el Roc de dama obtindrem RK per les blanques, rk per les negres.
  • Si ambdós Rocs han estat moguts, peró no el Rei, obtindrem K per les blanques, k per les negres.
  • Si el Rei ha estat mogut tindrem un guió (-), el mateix pel Rei de les blanques, i pel de les negres; si ambdós Reis han estat moguts, obtindrem dos guions (--).

Hexcac per a captura al pas o peó esquiu

La captura al pas i la captura del peó esquiu són moviments que només es poden fer en el moviment següent a determinats moviments d'un peó; per tant, cal tenir constància de la seva disponibilitat en el moviment actual, si es desconeix el moviment anterior.

Com a màxim, només una de les opcions hi serà disponible, i es fa servir el mateix camp per a registrar ambdós casos:

  • En el moviment anterior, un peó ha fet un moviment doble o triple. N'hi ha disponible la captura al pas:
    • Moviment doble: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i, separat amb el símbol arrova @, la línia on pot ser capturat; no s'ha d'indicar la columna del segon hexcac, perquè és la mateixa que ara n'hi ha el peó.
      • G15@13
    • Moviment triple: Es registra l'hexcac on hi és el peó, i, separat amb el símbol arrova @, les dues línies on pot ser capturat, separades amb un guió -.
      • G13@9-11
  • En el moviment anterior un peó ha fet un moviment esquiu. N'hi ha disponible la seva captura:
    • Moviment esquiu: Senzillament es registra la coordenada CTL de l'hexcac on és posicionat el peó esquiu, posició on pot ser capturat.
      • F14
      • L'exemple denota que dos peons de diferent bandol hi eren enfrontats en G13 i G15, o en E13 i E15, i un peó, qui no te el torn, feu un moviment esquiu.
  • Quan no es dona cap de les dues situacions, es fa servir un guió -.

Comptador de moviments

El comptador de moviments, que anglès també s'anomena halfmove clock, comença amb el valor zero, i s'incrementa en cada moviment que no sigui un moviment d'un peó ni una captura; quan es fa una captura o es mou un peó, el comptador torna a zero.

Aquest comptador permet aplicar les regles d'esgotament de moviments que fan arribar la partida a taules: la regla de les cinquanta jugades (cent moviments), que ha de reclamar el jugador, i la regla de les setanta-cinc jugades (cent cinquanta moviments), d'aplicació automàtica. En una partida amistosa pot arribar a ser un valor desconegut, i llavors es farà servir el valor zero.

Número de jugada

L'últim número és el número de la jugada actual. Comença amb el valor u i s'incrementa després de cada moviment de les negres. En una partida amistosa pot arribar a ser un valor desconegut, i llavors es farà servir un interrogant (?).

CTL-PGN: Format d'intercanvi

El format CTL-PGN enriqueix la CTL-AN, notació algebraica, incorporant metainformació, informació de la partida, de manera semblant a com el format PGN (Portable Game Notation) enriqueix la SAN (Standard Algebraic Notation), i seguint un format similar.

La funcionalitat principal del format PGN és establir un format per permetre l'intercanvi d'informació. Ho fa fent servir fitxers de text pla, enriquint la notació algebraica amb metainformació de tres maneres diferents:

Totes tres característiques es troben també incorporades en CTL-PGN, que introdueix alguns canvis subtils respecte al format PGN, principalment per l'adopció de la notació CTL-AN. Ja s'han vist algunes diferències de la notació CTL-AN amb la notació SAN, algunes relatives, en realitat, al format en medis informàtics, com és el cas del símbol ×, remplaçable per un asterisc *, però mai per la lletra x. Els fitxers, tots els sistemes de fitxers ja s'admeten extensions de més de tres caràcters, faran servir l'extensió .ctl-pgn en el nom.

Les etiquetes

Una etiqueta s'escriu en una línia, entre claudàtors [ ... ], i conté una paraula identificador de l'etiqueta, seguit d'un text entre cometes, que és el valor de l'etiqueta. Tot registre CTL-PGN sempre ha de començar amb l'etiqueta Variant, fent servir el valor C'escacs per l'etiqueta; és l'etiqueta inicial:

[Variant "C'escacs"]

Etiquetes per al registre de partida

Si es vol registar una partida, després de l'etiqueta inicial, es requereixen les set etiquetes obligatòries PGN, que presenten alguna subtil variació. L'ordre d'aquestes etiquetes ha de ser el que aquí es presenta:

  • Event Nom de l'event; si és desconegut ?, si no és un event organitzat CG acrònim de Casual Game.
    • [Event "Barcelona Championship"]
    • [Event "Moià Championship"]
    • [Event "CG"]
  • Site Lloc, en el format Ciutat, Regió País, on país és un codi ISO de tres lletres; es pot limitar només a la Regió País, o senzillament el codi de país. Si tota la localització és desconeguda ?.
    • [Site "Barcelona, Catalunya ESP"]
    • [Site "Moià (Barcelona), Catalunya ESP"]
    • [Site "New York City, NY USA"]
    • [Site "St. Petersburg RUS"]
  • Date Data, en format any-mes-dia, amb quatre-dos-dos dígits, fent servir ? per a cada digit desconegut
    • [Date "2020-08-15"]
    • [Date "2010-07-20"]
    • [Date "2025-??-??"]
    • [Date "2031-??-??"]
    • [Date "201?-??-??"]
  • Round Per a competicions, però també per identificar diverses partides d'un mateix dia; si no és aplicable s'indica amb un guionet (U+2010), o bé el caracter polivalent - (U+002D).
    • [Round "‐"]
  • White Jugador amb blanques:
    • Primer cognom, i després, separat amb coma i un espai, el nom. Es poden fer servir inicials fent servir la lletra i un punt.
    • Si el jugador és desconegut, es fa servir ?.
    • Si és un programa informàtic es fa servir el nom, i a continuació la versió.
    • [White "Ferràs, Jaume"]
    • [White "Noguera, X."]
    • [White "Prat, J. A."]
  • Black Jugador amb negres, indicat de la mateixa manera que el jugador per l'etiqueta White.
    • [Black "Sasal, Cesc"]
    • [Black "?"]
  • Result resultat de la partida, amb sis diferents valors acceptables:
    • [Result "3-0"] Guanyen les blanques.
    • [Result "0-3"] Guanyen les negres.
    • [Result "1-1"] Taules.
    • [Result "2-1"] Les blanques ofeguen el Rei de les negres.
    • [Result "1-2"] Les negres ofeguen el Rei de les blanques.
    • [Result "*"] (asterisc) Partida inacabada.

Etiqueta de registre mínim

Si no es registra una partida, sinò que es registren moviments per a il·lustrar un concepte, fins i tot una partida típica sobre el paper, com ara el mat del boig, en comptes de les set etiquetes per al registre de partida, es fa servir l'etiqueta Id, sempre com a segona etiqueta.
  • Id Com a valor tindrà un identificador format per lletres, números i guions que consistirà en una primera part que identificarà de manera única l'editor (en aquest lloc web es fa servir Cescacs), i separat amb un guió, un identificador únic d'aquest editor.
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01"] 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 5. I5-I9 ??, NL17-G9 6. K4-K10 ??, GL5-H6# 0-3

Els identificadors d'un editor és convenient que facin servir un número, possiblement combinat amb un prefix de classificació. Per exemple:

  • [Id "Cescacs-X01"]
  • O – Opening sample
  • Z – Puzzle
  • X – Counterexample
  • ...

També es poden incloure-hi sufixos indicant l'idioma dels comentaris, o indicant que és una versió estesa amb variacions.

Altres etiquetes opcionals

  • Termination Detall de la finalització; admet els valors: abandoned, rules infraction, time forfeit i per a jocs indefinidament ajornats: death o emergency
  • Lang Idioma que es fa servir en els comentaris; el valor ha de ser un codi d'idioma ISO 639, de dues lletres (ISO 639-1 alpha-2), o, si es requereix, el codi ISO 639-3 de tres lletres.
  • TimeControl Values:
    • [TimeControl "?"] unknown
    • [TimeControl "-"] not used
    • [TimeControl "number1/number2"] number1 moves in number2 seconds
    • [TimeControl "number"] total number of seconds ("sudden death")
    • [Timecontrol number1+number2] number1 seconds plus number2 seconds for each move
    • [TimeControl "*number"] number seconds per move
    • Concrete exemples:
      • [TimeControl "40/9000"] 40 moves in 2½ hours (9000 seconds)
      • [TimeControl "4500"] 1¼ hours to sudden death (4500 seconds)
      • [TimeControl "4500+60"] 1¼ hours and a minute for each move
      • [TimeControl "*180"] three minutes each move; sandclock, hourglass control
  • WhiteType, BlackType Allows the values human or program.
  • WhiteNA, BlackNA network access, permet recollir l'adreça d'e-mail dels jugadors; en un joc anònim poden substituir les etiquetes White i Black, respectivament. Llavors són escrites en la posició corresponent a aquestes, asumint el valor ? per a l'etiqueta substituida; l'exportació del joc no sempre informarà d'aquests valors, per confidencialitat de dades digitals.
  • Mode Allows the values: OTB (over the board), ICS (Chess Server), EM (electronic mail), or TC (telecommunication).
  • Annotator Nom de qui ha registrat i comentat la partida, en el mateix format que el nom dels jugadors; pot haver-hi més d'una etiqueta, una per persona, però totes les etiquetes amb l'identificador Annotator han de ser consecutives; el primer ha de ser el responsable del registre de la partida, sent col·laboradors i comentadors afegits a continuació. És una excepció, doncs és l'unica etiqueta que es pot repetir.
    • Si un programa afegeix comentaris automàtics, apareixerà en la primera etiqueta Annotator.
    • En les partides amb [Mode "ICS"] es farà constar el servidor com a primera etiqueta Annotator; quedarà com a segona, si un altre programa afegeix posteriorment comentaris automàtics.

Etiqueta per a l'ús d'identificadors de peça alternatius

Redefine Permet fer servir lletres d'identificació alternatives per a alguna peça, sempre entre les predefinides. Si n'hi ha una etiqueta TLPD, Redefine ha de ser just l'anterior, doncs s'aplica també al valor de l'etiqueta TLPD; en cas contrari Redefine serà l'última etiqueta.

  • [Redefine "A@J, T@R, C@N"] Defineix la lletra A per a l'Alfil, en comptes de J, i la lletra T per a el Roc (Torre), en comptes de R.
  • [Redefine "FAN"] Fa servir caràcters Unicode específics per a les peces d'escac, diferents per a blanques i per a negres, en comptes de les lletres identificatives.

Etiqueta de posició inicial

TLPD Permet indicar l'estat inicial de l'hexcaquer per retormar una partida, fent servir com a valor una cadena TLPD. Ha de ser l'última etiqueta; l'etiqueta Redefine s'aplica també a la cadena TLPD.

Posició inicial de C'escacs
[TLPD "/28:v/27:dk/26:gjg/25:rnnr/24:pejep/23:ppeepp/22:2pjp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PJP2/5:PPEEPP/4:PEJEP/3:RNNR/2:GJG/1:DK/0:V/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "A@J, T@R", C@N"]
[TLPD "/28:v/27:dk/26:gag/25:tcct/24:peaep/23:ppeepp/22:2pap2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PAP2/5:PPEEPP/4:PEAEP/3:TCCT/2:GAG/1:DK/0:V/ w TKTtkt - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "B@J, W@V", Q@D"]
[TLPD "/28:w/27:qk/26:gbg/25:rnnr/24:pebep/23:ppeepp/22:2pbp2/21:3pp3/20:3p3/8:3P3/7:3PP3/6:2PBP2/5:PPEEPP/4:PEBEP/3:RNNR/2:GBG/1:QK/0:W/ w RKRrkr - 0 1"]
Posició inicial de C'escacs: [Redefine "FAN"]
[TLPD "/28:🩒/27:♛♚/26:🩓♝🩓/25:♜♞♞♜/24:♟☗♝☗♟/23:♟♟☗☗♟♟/22:2♟♝♟2/21:3♟♟3/20:3♟3/8:3♙3/7:3♙♙3/6:2♙♗♙2/5:♙♙☖☖♙♙/4:♙☖♗☖♙/3:♖♘♘♖/2:🩐♗🩐/1:♕♔/0:🩏/ w ♖♔♖♜♚♜ - 0 1"]

RAV (Recursive Annotation Variation)

Les RAV (Recursive Annotation Variation) permeten annotar jugades alternatives; cada alternativa comença amb un parèntesi obert (, dins s'escriuen les jugades alternatives, sempre amb el seunúmero de jugada, i la variació acaba amb el parèntesi tancat ).

Imbrincació

Dins d'una variació es poden definir variacions de la variació, imbrincant una variació dins d'una altra variació. La sintaxi parentitzada permet aquesta imbricació, obrint un nou parèntesi; finalment s'hauran de tancar tants parèntesi com s'hagin obert.

Final de variació amb moviment de blanques

Si l'últim moviment de la RAV és un moviment de les blanques, la última jugada inclourà només un moviment, amb el parèntesi tancat ) en comptes de la coma ,.

Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les blanques, doncs només s'ha d'escriure la mitja jugada, i tancar el parèntesi.

Primer moviment de negres

Quan el primer moviment de la variació és un moviment de les negres, en comptes de copiar el moviment, es pot indicar amb punts suspensius, preferentment amb el caràcter U+2026 , però també amb tres punts ..., abans de la coma ,.

Això es generalitza al cas en què només es vol indicar un moviment alternatiu de les negres, doncs la mitja jugada es precedirà amb els punts suspensius i la coma … ,, generalment separats amb un espai.

Moviments

El primer caràcter de la primera jugada d'una variació és un parèntesi, i el número de jugada repeteix l'anterior, però les següents jugades avancen el número, i això les podria confondre amb les jugades de la línia principal.

Precedint el número de jugada, o precedint el parèntesi, quan s'inicia una nova variació, es poden incloure qualsevol número de punts, que seran ignorats, de la mateixa manera que els espais; els punts permeten senyalar el nivell d'imbricació, sent els punts més explícits que una senzilla indentació amb espais; en qualsevol cas, ambdues tècniques fan molt més sencilla la lectura de les jugades annotades.

Etiqueta de la variació

Afegir una etiqueta a una variació permet referenciar-la des d'un comentari extern a la variació. L'etiqueta s'escriu tot seguit després del paràntesi, com a un número entre corxets precedit del símbol dolar ($[1]. Per a una mateixa jugada poden existir diferents variacions, i les etiquetes assignen un número a cadascuna de les variacions de la jugada.

Els comentaris

Els comentaris s'escriuen entre claus {}, en línies específiques. El caràcter d'obrir clau { només ha d'aparèixer al començament d'una línia, tot i ser acceptable que sigui precedit per espais en blanc; en aquesta línia comença un comentari, que no poden ser imbrincats, de manera que qualsevol aparició del caràcter de tancar clau } acabarà el comentari. El caràcter de final de comentari } ha de ser l'últim de la línia, tot i ser acceptable que vagi seguit per espais en blanc.

Un comentari pot obrir-se i tancar-se en una mateixa línia, però sovint els comentaris s'estendran per múltiples línies; només els comentaris i les variacions es poden estendre per múltiples línies, perquè les jugades i les etiquetes queden limitades a una per línia.

Comentaris inici de partida

Els comentaris que s'escriuen abans del primer moviment permeten descriure el context en què es disputa la partida. Algunes partides molt assenyalades poden incloure un títol per descriure-les, que hauria d'aparèixer com a primer comentari, en una única línia, sense cap altre contingut; el context, si es requereix, s'afegirà tot seguit en altres comentaris.

Comentaris final de partida

Els comentaris finals s'afegeixen després de la línia de l'indicador final del resultat, una vegada acabats les jugades de la partida. Aquest és el lloc adequat per fer descripcions de la partida; també es poden fer servir per explicar circumstàncies de l'acabament, o situacions que s'han donat durant el joc, lliberant els comentaris de les jugades de qualsevol tipus d'anècdota referent al desenvolupament del joc.

Comentaris del les jugades

Un comentari s'escriu sempre en una nova línia, després de la línia d'una jugada; tots són comentaris, però es distingueixen de diferent mena, indicada amb un marcador. El marcador s'escriu darrera la clau d'obrir el comentari, sense separanció.

  • Els marcadors no canvien amb l'idioma.
  • Poden facilitar futures característiques en programes informàtics.
  • {@W: Inici de comentari referent al moviment de les blanques.
  • {@B: Inici de comentari referent al moviment de les negres.
  • {: Inici de comentari, referent a la posició de les peces en l'hexcaquer o de la seqüència de moviments que ha portat a aquesta situació.
  • {#: Inici d'un comentari generat automàticament; generalment començarà amb una etiqueta entre corxets, identificant el programa.
    • {#W: Inici d'un comentari generat automàticament, referent al moviment de les blanques.
    • {#B: Inici d'un comentari generat automàticament, referent al moviment de les negres.

Referències dins dels comentaris

  • @W referència al jugador de blanques.
  • @B referència al jugador de negres.
  • Referència a una jugada Fent servir el símbol # i el número; exemple: #14 es refereix a la jugada 14.
  • Referència a un moviment del jugador Exemple: #14@N es refereix al moviment de les negres en la jugada 14; no s'han de referenciar jugades posteriors, sinò postergar el comentari.
    • Referència a una jugada d'una variant El número es prefixa amb tants punts com imbricacions té la variant; només es poden referenciar jugades anteriors de la mateixa línia; és a dir, no es poden fer referències a una variant des de fora de la variant, si no tenen etiqueta. Exemple: #.16 es refereix a la jugada 16 del primer nivell d'imbricació de la variant en què es troba el comentari. Exemple: #.16@N es refereix al moviment de les negres en la mateixa jugada de l'exemple anterior.
    • Referència a una variant etiquetada Les etiquetes de les variants permeten referir-les des de fora de la mateixa variant. Exemple: #14[2] es refereix a la variant per la jugada #14 etiquetada $[2]. Anàlogament, #.16$[1] es refereix a una variant amb l'etiqueta $[1], de la jugada 16 de la variant actual, és a dir, un segon nivell d'imbricació; #.16$[1]@W referència el moviment de les blanques en aquesta jugada.
  • Un codi NAG (Numeric Annotation Glyphs), numèric prefixat amb $ particularment en comentaris generats automàticament. Exemple: $24 — White has a slight space advantage.
  • Naturalment les peces es referèncien fent servir les lletres identificatives, i un hexcac fent servir les coordenades CTL.

Exemples

[Variant "C'escacs"] [Event "CG"] [Site "Barcelona, Catalunya ESP"] [Date "2021-06-04"] [Round "‐"] [White "Mestre, Rut"] [Black "Sasal, Cesc"] [Result "*"] [Lang "ca"] { Introducció a C'escacs } 1. E7‐E13, E21‐E15 2. EE5-E11, G21‐G15 { @W: E defença PE13 } { @N: obre columna G } 3. G7-E13: * { inacabada }
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-ca"] [Lang "ca"] { Mat del boig } 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! { @W: curiós peó per obrir } 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! { @W: alfil per cobrir 15 però descuida defensa K } 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 { @W: Retirar E de H4 deixa K desatès } 5. I5-I9 ??, NL17-G9 { @W: Moviment irrellevant ?? } { @B: Posiciona N } 6. K4-K10 ??, GL5-H6# { @W: Moviment irrellevant ?? } 0-3 { @N Ha de descuidar JF6 i EH4 } { @W Ataca K a salt de cavall }
[Variant "C'escacs"] [Id "Cescacs-X01-ca-V"] [Lang "ca"] { Mat del boig } 1. H6-H12 ?!, I23-I19 ?! { @W: curiós peó per obrir } 2. JF6-C15 ?!, GH26-Z11 ?! { @W: alfil per cobrir 15 però descuida defensa K } 3. L5-L7, NG25-L17 ?! 4. EH4-H8 ??, GZ11-L5 { @W: Retirar E de H4 deixa K desatès } (4. G7-G13) (4. GD2-F6) 5. I5-I9 ??, NL17-G9 { @W: Moviment irrellevant ?? } { @B: Posiciona N } (5. K4-K10, GL5-H6+ .{ @W: Desplaçant P amenaça GL5 amb RI3 } .{ @B: L'escac sense reforç no prosperarà } .6. KG1-H4, GH6-I11 .(6. …, GH6xRI3) .(6. …, GH6-K12)) 6. K4-K10 ??, GL5-H6# { @W: Moviment irrellevant ?? } (6. GH2-K6) (6. GD2-F6) 0-3 { @N Ha de descuidar JF6 i EH4 } { @W Ataca K a salt de cavall }

Lector mínim, i filtres

Un lector mínim es limita a llegir els moviments de l'apartat de CTL-AN, i pot ignorar les etiquetes; serà convenient, però, llegir l'etiqueta TLPD. Un lector mínim ha de ser capaç de llegir un fitxer CTL-PGN sense variacions, ni comentaris, ni lletres alternatives d'identificació de les peces, i pot ignorar les etiquetes que pugui haver-hi.

Simplificació fitxer CTL-PGN

Simplificar un fitxer CTL-PGN, fent-lo apte per a un lector mínim, és una tasca senzilla fent servir uns filtres; veiem com fer-ho amb l'ordre sed de GNU (Linux).

El petit programa primer elimina tots els comentaris; això permet simplificar algunes situacions, com ara el cas d'aparicions de parèntesis dins dels comentaris. Elimina els espais i els punts a l'inici de les línies, elimina línies buides, treu l'etiqueta [Redefine " … "], i a continuació converteix totes les referències alternatives a peces pels noms estandaritzats. El resultat és un fitxer CTL-PGN mínim, que només pot tenir variacions; donada la característica recursiva de les variacions, s'eliminen en una segona fase.

Programa de simplificació
Download the file

El contingut del quadre anterior s'ha de desar en un fitxer anomenat noredefines.sed, que fa servir la següent ordre

Executant el programa per a un fitxer file.ctl-pgn obtenim un CTL-PGN quasi mínim, només inclou encara variacions. Podem canviar el nom file.ctl-pgn pel nom que volguem:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn

Podem encadenar l'execució amb l'execució d'una altra ordre per eliminar tots els continguts entre parèntesis, ni que siguin imbrincats; el caràcter | permet canalitzar la sortida del primer programa per fer-la servir com a entrada del segon:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn | sed ':again;$!N;$!b again; :b; s/[(][^()]*[)]//g; tb; :m;s/\n\n/\n/g; tm;'

Podem enviar la sortida a un fitxer, per exemple file-simple.ctl-pgn; feu clic en la línia, i copieu:

sed -Ef noredefines.sed file.ctl-pgn | sed ':again;$!N;$!b again; :b; s/[(][^()]*[)]//g; tb; :m;s/\n\n/\n/g; tm;' > file-simple.ctl-pgn
Free Web Hosting