Las reglas son muy parecidas a las del ajedrez ortodoxo, adaptando los movimientos al tablero hexagonal: el tablero de ajedrez hexteselado. También es cierto que hay algunas diferencias y piezas nuevas, pero este resumen sintetiza brevemente los movimientos en el tablero hexagonal, las nuevas piezas, y otras diferencias específicas.
El ajedrez hexagonal fue inventado por Władysław Gliński en 1936, aunque usa un tablero más pequeño y las reglas son algo diferentes que las de C'escacs. Fue muy popular en las décadas de 1970 y 1980 en el Reino Unido y en Polonia.
Posición inicial de las piezas
El tablero forma un hexágono regular con ocho hexcaques en cada lado, y tiene tres colores diferentes: blanco, negro y color, con el hexcaque central de color.
Rey y Dama blancos se posicionan en hexcaques blancos, y Rey y Dama negros toman posiciones en hexcaques negros. Los reyes se posicionan enfrentados, en la columna G: el Rey blanco en su derecha, y el Rey negro en su izquierda.Las piezas
Valoración de las piezas
Pieza | Valor |
---|---|
Peón | 1 |
Elefante | 2 |
Alfil | 3 |
Caballo | 4 |
Pegaso | 8 |
Roque (Torre) | 10 |
Guiverno (Dragón) | 15 |
Dama | 16 |
Primeras impresiones
Es un gran tablero con 169 hexcaques. Los hay de tres diferentes colores, y se requieren tres alfiles.
La potencia del alfil disminuye notoriamente respecto del ajedrez ortodoxo.
Incorpora el Guiverno (Dragón), que combina los movimientos del Roque y el Caballo, y dos Pegasos, que combinan los movimientos del Alfil y el Caballo.
Aumenta la movilidad de los peones, pero, aún así, su potencia disminuye respecto del ajedrez ortodoxo.
La pérdida de potencia de los peones se debe a la ineficacia de las estructuras de peones en el ajedrez hexagonal.
Se incorpora la pieza del Elefante para dar apoyo a las estructuras de peones.
Inicialmente las piezas se encuentran protegidas, con la excepción de los dos Roques y los dos peones de los flancos.
Movimientos: ortogonales, diagonales y de caballo
Fila: dirección ortogonal
Dos hexcaques adyacentes siempre serán de diferente color. Sucesivos hexcaques adyacentes por un lado forman una fila.
Cada hexcaque pertenece a tres filas diferentes: una fila longitudinal (que denominaremos columna) i dos filas oblicuas. En total hay seis direcciones ortogonales diferentes, dos direcciones en cada fila.
Las direcciones ortogonales corresponden a las direcciones del movimiento de las torres.
Línea: dirección diagonal
Todos los hexcaques de una línea son del mismo color, pero a diferencia del tablero cuadrado, los vértices de los hexcaques de una línea no se tocan.
Las líneas atraviesan los hexcaques por el centro y dos de sus vértices. Cada hexcaque lo atraviesan tres líneas diferentes: dos líneas oblícuas y una línea transversal. En total, desde un hexcaque hay seis direcciones diferentes, dos por cada línea.
Las direcciones diagonales correspoden a las direcciones del movimento de los alfiles; hay tres colores diferentes, y se usan tres alfiles, uno para cada color.
Salto de caballo
- El salto de caballo consiste en la combinación de un movimento de una casilla en diagonal y otra en ortogonal; para cada dirección escogida en diagonal le corresponden dos direcciones posibles en ortogonal; en total existen doce movimientos posibles.
- El salto de caballo no puede impedirse situando una pieza en los hexcaques que se atraviesan; no se dice que se atraviesan, sino que se
salta
. - Siempre cambia el color del hexcaque destino respecto el color del hexcaque de origen.
- El salto de caballo lo pueden hacer las piezas: Caballo, Pegaso y el Guiverno (Dragón).
Cabalgada
- La cabalgada es un movimiento de doble salto de caballo (solo dos), sin captura.
- El segundo salto es análogo al primero, en la misma dirección diagonal y la misma dirección ortogonal, quedando así determinado por el salto inicial: desde cada posición de salto de caballo solo hay una posición posible a la que se llega cabalgando.
- El hexcaque destino debe estar libre, ya que no se puede hacer una captura con este movimiento.
- También el hexcaque del salto intermedio debe estar libre.
- Siempre cambia el color del hexcaque destino respecto el color del hexcaque de origen.
- El movimiento de Cavalgada se reserva únicamente para el Caballo.
Movimiento de las piezas
Roque (Torre)
Movimiento por las seis direcciones ortogonales, por las filas.
Alfil
Movimento por las seis direcciones diagonales, por las lineas.
Siempre se mantiene en su color; en el ajedrez hexagonal el alfil es una pieza debil, notablemente más debil que el caballo.
Caballo
Se distinguen dos movimientos:
- Salto de caballo, como se ha descrito; hay doce posibles.
- Cabalgada, como se ha descrito:
- Se encadenan dos saltos de caballo iguales; hay doce movimientos posibles, uno pera cada movimiento de caballo.
- El hexcaque intermedio para el primer salto ha de estar libre.
- No es pueden capturar piezas cuando se mueve cabalgando; el hexcaque final ha de estar libre.
En total hay veinticuatro movimientos posibles para el caballo, però solo en los doce movimientos simples puede capturar. Siempre canbia el color del hexcaque destino respecto del color del hexcaque de origen, tanto en los movimientos sencillos, como en los movimientos dobles cabalgando.
Pegaso
El caballo alado puede mover en diagonal, por las líneas como un alfil, o hacer un salto de caballo.
No puede cabalgar (no tiene movimiento de cabalgada).
Combina los movimientos del alfil y el caballo (sin incluir la cabalgada).
En el ajedrez hexagonal su potencia es menor a una torre, y se considera una pieza mediana, superior a las piezas menores, pero sin alcanzar la potencia de las piezas mayores.
Guiverno (Dragón)
El dragón puede mover en ortogonal, por las filas, o hacer un salto de caballo.
No puede cabalgar (no tiene movimiento de cabalgada).
Combina los movimientos de la torre y el caballo (sin incluir la cabalgada).
Su potencia es similar a la dama.
Dama
Movimiento en las seis direcciones ortogonales y en las seis diagonales; mueve tanto por las filas como por las lineas.
Combina los movimientos de la torre y el alfil.
Elefante
El movimiento de los elefantes es como en los ajedreces orientales (Sittuyin, ASEAN-Chess...): en las direcciones diagonales hacia adelante o hacia atrás, o bien avanzando uno o dos hexcaques; en total seis hexcaques diferentes.
No puede mover en diagonal hacia los laterales, y ortogonalmente solo hacia adelante. En total son seis hexcaques; los movimientos del elefante dibujan las cuatro patas y la trompa.
Es una pieza muy lenta, que permite construir estructuras consistentes de peones, y su potencia puede decirse que es considerablemente menor a la de un alfil, pero es cierto que es principalmente debido a su lentitud i poca maniobrabilidad; su función es dar soporte a los peones.
Peón
Los movimientos del peón son diferentes si captura o si hace un movimiento a un hexcaque vacío; además, existen movimientos especificos para algunas situaciones.
Movimentos sin captura
- El peón puede mover hacia adelante uno o dos hexcaques (movimiento doble). El movimiento doble se puede realizar en cualquier hexcaque del tablero.
- El peón puede mover un hexcaque ortogonalmente oblicuo, hacia cualquiera de los dos hexcaques adjacentes oblicuos hacia adelante en 60º.
- En total tiene un máximo de cuatro movimientos sin captura, sin contar el posible movimiento inicial adicional.
Movimientos de captura
- Para capturar el peón mueve en diagonal hacia cualquiera de los dos hexcaques delanteros, siguiendo las dos lineas de 30º, es decir, en los dos hexcaques delanteros del mismo color que el hexcaque en el que se encuentra.
Movimientos especialesMovimiento inicial
En las posiciones iniciales los peones pueden hacer un movimiento triple hacia adelante por la columna, con excepción de la columna central (columna 'F') y las columnas de los flancos (columna 'A' y columna 'L').
Un peón puede haber sido movido, pero mantenerse en uno de estos ocho hexcaques iniciales. En este caso mantendrá la capacidad de hacer el movimento triple.
Es decir: para cada jugador hay ocho posiciones desde las que un peón puede hacer un movimiento triple, y tres peones que nunca podrán hacer un movimiento triple.
Movimientos especialesPromoción
Cuando un peón llega a uno de los quince hexcaques del lado del oponente, promocionarà obligatoriamente, però la pieza a la cual promociona debe ser una pieza recuperable previamente capturada.
Son piezas recuperables: Dama, Víbria (Dragón), Roques (Torres), Pegasos, Caballos y Alfiles, pero se tiene que considerar el color del Alfil, pues no se pueden tener en juego dos Alfiles del mismo color; solo es recuperable un Alfil del mismo color que ha sido capturado.
No son recuperables los Elefantes.
Movimientos especialesPromoción forzada
Peón en espera de promoción
Parece poco probable que no haya ninguna pieza recuperable capturada disponible para promocionar un peón, pero si llegara el caso, el peón quedaría sin promoción, con los movimientos limitados por su situación en el tablero, hasta que el oponente capture una pieza válida para la promoción, o bien el mismo peón sea capturado. Se dice que el peón queda en espera de promoción.
En el turno del jugador con un peón en espera de promoción, inmediatamente después de haber sido capturada de una de sus piezas recuperables válida para la promoción, y si no se encuentra en jaque, la jugada obligatoriamente consistirá en promocionar el peón que había quedado en espera de promoción, sin hacer ningún otro movimiento.
En caso de encontrarse en situación de jaque, el movimento de promoción se tendrá que hecer en la primera jugada en la que el jugador no se encuentre en situación de jaque, sempre sin hacer ningún otro movimiento.
Capturas especialesCaptura al paso
- Un peón que hace un movimiento doble o triple y atraviesa un hexcaque en el que podria haber sido capturado por un peón del oponente, puede ser igualmente capturado.
- La captura al paso se ha de hacer inmediatamente después del movimiento doble o triple.
- El peón que hace la captura queda posicionado en el hexcaque donde habria hecho una captura normal, y el peón del oponente retirado del juego, ignorando la posición a la que había avanzado (uno o dos hexcaques más adelante).
Capturas especialesCaptura del peón esquivo
Cuando dos peones de bandos contrarios quedan enfrentados, no quedan retenidos, porque en C'escacs los peones pueden mover oblícuamente. Pero si un peón enfrentado con otro del oponente hace un movimiento oblicuo para esquivarlo, puede ser capturado ortogonalmente por el peón del oponente que ha esquivado.
- Cuando un peón enfrentado con un peón del oponente, en la misma columna y hexcaques consecutivos, hace un movimiento oblicuo esquivando al peón del oponente, puede ser capturado ortogonalmente.
- El movimiento de captura se ha de hacer inmediatamente después del movimiento esquivo del peón.
- La captura se hace ortogonalmente, moviendo a la posición donde se encuentra el peón del oponente. Es la unica captura con un movimiento ortogonal que puede hacer un peon.
Se puede llegar a dar el caso de un peón que promociona haciendo un movimiento esquivo evitando un peón del oponente con quien estaba enfrentado. Este caso solo se puede dar en las columnas T, A, L, X, después de hacer un movimiento esquivo respectivamente desde las columnas A, B, K, L. La captura del peón esquivo también aplica en este caso, y se capturará la pieza a la que haya promocionado el peón.
También en las columnas T, A, L, X se puede dar una captura al paso en el momento de la promoción; no en las otras columnas, pues no pueden tener peones tan atrasados. También en este caso se capturará la pieza a que haya promocionado el peón.
Rey
Puede mover un único hexcaque ortogonalmente o diagonalmente; en total doce movimientos posibles.
- No se puede hacer un movimiento que deje el rey amenazado (en jaque)
- Cuando está amenazado (en jaque) se ha de mover o mover otra pieza para evitar la amenaza.
- Si no existe un movimiento para evitar la amenaza, es jaque mate, y se ha perdido la partida.
Salto del Rey
Movimiento inicialEl Rey puede hacer un único movimiento de caballo:
- Si el rey todavía no ha movido.
- Si el rey no se encuentra amenazado (en jaque).
- Se puede capturar una pieza del contrario con este movimiento.
- La regla anterior impide capturar con el Salto del Rey una pieza que amenaza el Rey (jaque).
Se pueden ver las reglas del Salto del Rey con más detalle en un apartado específico disponible en otra página de este mismo sitio web.
El Enroque
Movimiento inicialEn C'escacs existe el Enroque, pero no es un movimiento fundamental para desarrollar la estrategia, y es conveniente hacer las primeras partidas obviando esta regla, como se detalla más abajo. En el apartado del Enroque de este sitio web, separado en otra página, se detallan las dos variantes: el enroque simple, con un Roque, y el enroque doble, usando ambos Roques.
- No se ha de confundir con el Salto del Rey.
- También es un movimento evasivo, pero permite incorporar defensa con la Torre.
Jugar sin Enroque
Recomendación para las primeras partidas- Se recomienda jugar sin Enroque para iniciarse en el juego.
- Se ha de acordar antes de iniciar la partida.
- Si se juega sin Enroque, el Salto del Rey se mantiene, pero sin permitir al Rey realizar capturas con este movimento.
Reglas
Tablas
Las tablas, o empate entre ambos contendientes, en un torneo representa 1 punto pera cada jugador, y se producen:
- Por acuerdo mutuo entre los contendientes, o bien si los jugadores no tienen ningún peón y el material es insuficiente para conseguir hacer mate al oponente.
- Cuando la misma posición se repite cinco veces, no necesariamente consecutivas. El caso de jaque continuo generalmente cae en este supuesto.
Un jugador puede exigir tablas si se repite tres veces la misma posición.
- Por agotamiento de movimientos: Después de 75 movimientos consecutivos de cada jugador (setenta y cinco jugadas) sin ninguna captura ni movimiento de peón.
Un jugador puede exigir tablas si se dan 50 jugadas consecutivas sin ninguna captura ni movimiento de peón.
Las tablas y la victoria por ahogado
En C'escacs el ahogado es una victoria por la mínima. Por este motivo, en competición:
- La victoria otorga 3 puntos para el vencedor.
- Las tablas otorgan 1 punto para cada jugador.
- Si un jugador ahoga el rey del otro jugador obtendrá 2 puntos, y el jugador con el rey ahogado 1 punto.
Sin embargo, es muy extraño que se de el caso de ahogado en C'escacs.
Reglas generales
Pieza tocada, pieza movida
- Si una pieza en juego se toca, se tiene que mover.
- Un movimiento hecho no se puede rectificar una vez se ha dejado la pieza en el tablero, pero un movimiento inválido o ilegal se ha de rectificar inmediatamente.
- Condiciones que hacen perder la partida a un jugador:
- Desordena la posición de las piezas en juego del tablero.
- No acepta retomar una partida interrumpida en un tiempo razonable.
- Cuando se usa reloj y excede el tiempo.
- Cuando no cumple un requerimiento legal del oponente.
- Se niega a cumplir las reglas.
- No acepta retomar una partida interrumpida en un tiempo razonable.
Finales
- El Rey y un Peón contra un Rey solitario acaba coronando el Peón, siempre que el Rey esté suficientemente cerca para defenderlo.
- El Rey con una pieza mayor (Dama, Guiverno o Roque) pueden hacer jaque mate a un Rey solitario.
- En un final, cuando todos los peones ya se han capturado y a un oponente solo le queda el Rey, y el otro no tiene piezas mayores:
- Se necesita como a mínimo el Rey con una pieza mediana (Pegaso) y una pieza menor (Caballo o Alfil) para hacer mate a un Rey solitario.
- Si el jugador con más material solo tiene el Rey solitario, o el Rey con una Pieza menor, o el Rey con un Elefante, no es posible el Mate. Se dice que el jugador tiene
material insuficiente
, y la partida queda en tablas. - Si el jugador con más material solo tiene el Rey con una pieza mediana (Pegaso), o el Rey con dos piezas menores, o el Rey con una pieza menor y un Elefante, o cuando el Rey únicamente dispone de Elefantes, solo existen raras y contadas posiciones en las cuales el mate es posible, pero con estas piezas no se puede encaminar el Rey a una posición de mate.
- Si la posición no permite vislumbrar el mate en cinco jugadas también sería un caso de
material insuficiente
, pero se tratará como tablas pactadas, o, en caso contrario, si los jugadores no lo pactan, se llegará a tablas por agotamiento de movimientos, aplicando la regla de las cincuenta jugadas (cien movimientos), o la regla de las setenta y cinco jugadas (ciento cincuenta movimientos).
- Si la posición no permite vislumbrar el mate en cinco jugadas también sería un caso de
Indicaciones adicionales referentes a los finales
- El Rey y un Roque (Torre) vencen a un Rey y un Alfil o un Rey y un Caballo.
- El Rey y una Dama vencen a un Rey y un Pegaso.
- El Guiverno (Dragón) y la Dama tienen aproximadamente la misma potencia. La Dama es preferible contra el Pegaso, pero El Guiverno (Dragón) es mucho mejor contra el Roque (Torre).
- El Rey y una Dama no vencen a un Rey con un Roque (Torre).