català
english
C'escacs

C'escacs

Ajedrez hexagonal de 169 casillas

C'escacs es una variante gótica del ajedrez hexagonal de Glinski.

Reglas

  1. Los peones su primer movimiento tienen la posibilidad de mover dos casillas o tres casillas.
  2. Se aplica la regla de la captura al paso (En passant captures).
  3. Se agrega la regla de la captura del peón esquivo.
  4. Un peón que tras ser movido se sitúa en una casilla que corresponde a la posición de inicio de un peón de su propio color (starting hex), retoma de nuevo la opción de movimiento de dos o tres casillas (**).
  5. Los peones se promocionan cuando alcanzan las casillas del borde opuesto del tablero.
  6. Existen cinco posibles enroques y se aplican las reglas para este movimiento.
  7. El mate por ahogado se puntúa con 3/4 de punto para el jugador que lo produce y 1/4 de punto para el jugador ahogado.
  8. Una partida es tablas:
    • Si se repite la misma posición para el turno de un mismo jugador tres veces.
    • Si se realizan 50 movimientos consecutivos de cada jugador sin ninguna captura ni movimiento de peón.
    • Si un jugador puede someter al otro a una serie de jaques interminable (jaque perpetuo).
    • Si en cualquier momento ambos jugadores acuerdan tablas.
  9. Las reglas habituales del ajedrez acerca de tocar las piezas y finalizar el movimiento:
    • Si un jugador toca una de sus piezas deberá moverla. Si toca una pieza del contrario y está en posición de capturarla deberá capturarla.
    • Un movimiento legal no podrá nunca rectificarse. Un movimiento ilegal deberá rectificarse en el acto.
  10. Un jugador pierde la partida:
    • Si excede el límite de tiempo, cuando se juega con un reloj de ajedrez.
    • Si mueve el tablero a propósito para descolocar las fichas.
    • Si no acepta una petición legal del oponente, incluyendo la petición justificada de posponer la partida.
    • Si no acepta retomar una partida pospuesta en un periodo de tiempo razonable.
    • Si no respeta estas reglas.
  11. Una partida es nula si se interrumpe sin posibilidad de ser retomada.

(**) La cuestión es que no es necesario recordar si un peón ha sido movido o no. Observar que algunos peones pueden realizar más de un movimiento doble o triple, si lo hacen siguiendo la linea inicial de peones.

Movimientos especiales

La regla de la captura del peón esquivo permite a un peón detener el avance de un peón del oponente. Es una regla necesaria, útil y aplicable con frecuencia, aunque generalmente de forma disuasoria, sin consumar la captura.

El resto de los movimientos aquí descritos son poco frecuentes: La captura al paso solo es habitual con los 3 peones centrales dado el tamaño del tablero (aunque con el peón central ya se da en el primer movimiento), y los enroques son movimientos anecdóticos de poco valor estratégico (claro, excepto cuando es útil).

Captura del peón esquivo

Captura del peón esquivo
Captura del peón esquivo

Si un peón se encuentra enfrentado a otro en la misma columna y uno de los peones realiza un movimiento evasivo avanzando 60º hacia adelante puede ser capturado en el siguiente movimiento por el peón con el que se encontraba enfrentado.

El movimiento de captura en este caso es especial, puesto que el peón realiza una captura en un movimiento ortogonal de 60º hacia delante.

Un peón esquivo puede capturarse aunque el movimiento evasivo se produzca alcanzándose la última casilla, y en este caso el peón promocionado puede capturarse.


Captura al paso (En passant captures)

Un peón que realiza un movimiento de dos casillas desde una posición inicial puede ser capturado en el siguiente movimiento por un peón contrario que hubiera podido realizar la captura si el movimiento hubiese sido de una única casilla.

Un peón que realiza un movimiento de tres casillas desde una posición inicial puede ser capturado en el siguiente movimiento por un peón contrario que hubiera podido realizar la captura si el movimiento hubiese sido de una única casilla, o por un peón contrario que hubiera podido realizar la captura si el movimiento hubiese sido de dos casillas.

El movimiento del peón es el habitual para los peones en las capturas, pero en este caso la pieza capturada no se encuentra en la posición a la que realizamos el movimiento.

A continuación se muestran los seis casos posibles de captura al paso en caso de movimiento doble. Análogamente los mismos seis movimientos se producen si el peón realiza un movimiento triple, y seis movimientos más puesto que el peón puede ser también capturado en la segunda casilla que atraviesa cuando el movimiento es triple; en total 18 combinaciones posibles.

Captura al paso
Captura al paso
Captura al paso

Captura al paso
Captura al paso
Captura al paso

Captura al paso del peón esquivo

Cuando dos peones se encuentran enfrentados y uno de ellos se encuentra en una casilla inicial no puede evitar la regla de la captura del peón esquivo realizando un movimiento doble o un movimiento triple, porque se aplica la regla de la captura al paso.

Un peón que realiza un movimiento de dos o tres casillas desde una posición inicial enfrentado a un peón contrario puede ser capturado en el siguiente movimiento por el peón contrario que hubiera podido realizar una captura por la regla del peón esquivo si el movimiento hubiese sido de una única casilla.

El movimiento del peón es el habitual para la regla de la captura del peón esquivo, pero en este caso la pieza capturada no se encuentra en la posición a la que realizamos el movimiento.

Por tanto existen 4 movimientos de captura al paso adicionales. En total existen 22 combinaciones diferentes en las que se produce la captura al paso.

En la imagen se muestran los dos casos de un peón esquivo que realiza un movimiento doble. La captura también se produciría si el peón realizase un movimiento triple.

Captura al paso de un peón esquivo
Captura al paso de un peón esquivo

Enroque

El enroque es un movimiento que puede realizar un jugador una única vez a lo largo de una partida. Es un movimiento que involucra dos piezas: el rey y una torre.

El movimiento consiste en mover el rey a salto de caballo y desplazar la torre atravesando la casilla de destino del rey, hasta la casilla siguiente.

Para realizarlo deben cumplirse las siguientes condiciones:

  1. El rey y la torre que se mueven no deben haber realizado ningún movimiento a lo largo de la partida.
  2. El movimiento no puede realizarse si el rey está amenazado (jaque).
  3. Las posiciones que atraviesa la torre deben encontrarse vacías.
  4. Naturalmente la posición de destino del rey no puede quedar amenazada al final del movimiento.

    Observar que el enroque es posible aunque la casilla de destino del rey se encuentre amenazada, siempre y cuando una vez finalizado el enroque el rey no quede en jaque (porque la torre lo impide).

En total existen cuatro movimientos del rey que permiten enroque, con un total de cinco posibles enroques, puesto que uno de los movimientos del rey permite el enroque tanto con la torre de dama como con la torre del rey.

Enrroque
Enrroque
Enrroque

Enrroque
Enrroque